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Le fastest

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Mode étrange de Starcraft I, le Fastest permettra aux experts comme aux débutants de s'amuser pendant des heures.


Fastest, dans Starcraft (premier du nom), désigne la vitesse de jeu usuelle en multijoueurs. Personne ne veut jouer en "slowest", évidemment. En fait, cela n'a rien à voir avec le mode de jeu Fastest dont je veux vous parler aujourd'hui...

Mais en fait, c'est quoi ton mode de jeu là ?

Le Fastest n'est en fait techniquement pas un mode de jeu, mais une catégorie de cartes non-officielles. Elles se présentent sous la forme suivante :

C'est une carte symétrique jouable à huit (le maximum de joueurs dans une partie sous Starcraft I) dans laquelle chaque joueur commence avec une base à côté de deux minéraux et de huit sources de gaz vespene, les deux ressources de Starcraft. Jusque-là, vous vous dites : huit gaz, c'est beaucoup, un minéral c'est peu ! Or, dans les cartes Fastest , le minéral présent à trois caractéristiques bien spéciales :

  • Il est quasiment inépuisable ;
  • Vous pouvez lui allouer un nombre infini de récolteurs (contre deux maximum d'habitude, si je ne me trompe pas) ;
  • Il est collé à votre base.

En d'autres termes, vous pouvez mettre tous vos récolteurs sur ce minéral pendant toute la durée de la partie. Vos drones n'auront même pas à bouger, vu qu'ils seront collés à votre base. Cela vous assurera des revenus hyper rapides. Idem pour le gaz, avec huit geysers juste à côté. (Une petite info qui peut se révéler utile : d'habitude, trois sondes suffisent à récolter le gaz en continu, une de plus devrait attendre ; hors ici deux par geyser suffisent à récolter en continu).

Un peu d'histoire...

Créées pour la première fois en Mai 2002, les maps de Fastest ont rapidement conquises les joueurs du monde entier, et ont même aujourd'hui leurs propres leagues , y compris coréennes. Des communautés et des forums sont spécialement dédiées à ce mode, aussi appelé FPM ( Fastest Possible Maps ).

Et c'est quoi l'intérêt ?

Le fait de n'avoir que peu à se soucier des ressources à plusieurs intérêts. Le principal, c'est que vous pourrez vous concentrer entièrement sur vos unités et vos bâtiments, votre stratégie, vos tactiques. Cela sera profitable tant pour les débutants que pour les experts. Attention, ce n'est pas un mode bac-à-sable, et vous devrez faire attention à votre centre de commandement initial ou à vos récolteurs.

Il y a deux choses que j'apprécie de faire dans les RTS : fortifier ma base et lancer des petites attaques contre l'ennemi en tentant de découvrir la tactique qui se révélera payante. Le mode fastest vous permet exactement cela. Vous qui n'avez jamais l'occasion de jouer avec contrôle mental, ensnare, les reavers, les defilers ou les cuirassés, vous pourrez enfin avoir l'opportunité de bâtir une stratégie à votre mesure, en sachant que ce n'est pas le plus gros qui gagne toujours. On pourrait penser que mass-cuirassés amiraux pourrait se révéler payant, quand une simple navette transportant deux reavers, atteignant le milieu de votre base, peut faire bien plus de ravages sur l'économie du joueur adverse.

C'est également l'occasion de découvrir des unités avec lesquelles on ne joue pas souvent, ou des compétences auxquelles on ne fait pas régulièrement appel ; enfin, c'est l'occasion de se libérer de l'emprise du clics-par-minute.

Malheureusement, les cartes de Fastest ont quelques inconvénients en multijoueurs, comme celle de donner un petit avantage aux Protoss - dont les unités sont très chères - ou de donner une position plus sûre aux joueurs dans les coins. Mais rien n'est vraiment décisif, et tous les scénarios sont possibles...

Pour aller plus loin...
  • Les maps de Fastest proposées sur un site dédié, à télécharger d'urgence !
  • La lice d'Aeries Guard où vous pouvez trouver facilement d'autres joueurs qui auraient envie d'y jouer (comme moi :D).

Ertaï



Ersatz de régnant.

Même si ça peut en donner l'impression inverse, il faut quand même gérer son économie par la création de beaucoup plus de péons que d'habitude et surtout par la création de beaucoup plus d'usines que d'habitude.

D'autre part, je pense que le clic-par-minute joue quand même vachement, soit pour contrôler de plus grands groupes d'unités que d'habitude, ou pour coordonner des attaques simultanées sur plusieurs fronts, ou bien encore en microgérant les unités à pouvoirs dont on disposera par douzaine.

L'exploration est également une des clés de ces cartes, car on dispose de beaucoup moins de temps pour réagir à une attaque spécifique, vu que les groupes d'unités sont plus nombreux, je pense tout particulièrement à Mass Carrier ou Mass Battlecruiser.

Au niveau du clic-par-minute, c'est vrai qu'il est important dans les Fastest vu qu'on a énormément de choses à gérer. Mais la différence principale avec les cartes normales, c'est qu'ici le joueur lambda est forcé de cliquer beaucoup de fois par minute, il fait des projets, des drones, comme dans une partie normale sauf que là c'est fois dix ; il n'a donc pas le temps de s'ennuyer ou de rester sans rien faire à ne pas cliquer. Comme l'expert, en fait, qui trouvera toujours des centaines de clics à faire dans une partie normale tandis que le débutant pourra éventuellement s'ennuyer un peu ; dans les Fastest tous sont obligés de suivre un rythme soutenu et en cela l'expert ne peut pas prendre l'avantage sur le débutant à cause de ces fameux clics-par-minute.

Mazer Rackham



Piouuuuu

Il me semble que les fastest c'est 50 minerai par base, a cause de la limite d'unités sur une map (en fait il y a 50 minerai les uns sur les autres)

Sinon, dans sc1 en tout cas, cela necessite des apms de fou : Produire avec 30 gates c'est pas facile.
Sauf pour les zerg ou le double clic sur les larves fait des ravages.
Seul defaut de mon point de vue : Le batiment de depart qui , si il est detruit, n'est pas reconstructible, cela permet trop de strategie basées uniquement sur la destruction de ce dernier.
Car evidement, apres l'avoir detruit l'economie est diminué de moitié voir d'1/3 ,et ce pour le reste de la partie, sans rien pouvoir y faire.
Certe cela ajoute de la profondeur strategique et des possibilités, mais de mon point de vue, ce type de rush etant difficile à empecher (et irreparable contrairement à la destruction des recolteurs) , c'est "trop" fort.
Malgres tout ce n'est pas simple à faire et j'ai passé pas mal de temps a faire des parties epiques sur cette map.
A noter un "mode" pas mal joué à l'epoque ou j'en fesait encore : Le race war

Le principe ; tout le monde en random, et on equilibre le jeu en 2 equipe ou 3 par races :

C'est à dire 3 zerg vs 3 protos vs 2 terran, seul possibilité d'avoir 3 equipes.
Si une race a 4 ou 5 joueurs elle est contre toutes les autres races.

Ca fait souvent des parties assez sympas et permet de changer un peu des fastest habituelles.

Ah oui, bonne idée le race war ! Le random, de toutes façons, y a que ça de vrai sourire3

Pour le centre de commandes, c'est vrai qu'il peut être détruit trop facilement, mais en même temps c'est le cœur névralgique de toutes les bases, il fallait bien une faille dans la cuirasse.

 
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