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[R&D] un mod pack pour OpenXcom

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Human Ktulu



Cuistre !

Vous le savez peut être sans doute, la fameuse v1.0 de OPX est sur le point de sortir. Cela provoque un fourmillement d'idées et de créativité de la part de toute la communauté UFOesque !

De plus grâce aux dernières évolutions du build, les possibilités en terme de modding sont pratiquement infinies avec une réalisation accessible par tous. J'ai donc démarré un projet un peu fou qui récolte toutes les idées et un maximum de ressources en essayant de les intégrer dans un "super mod pack", en faisant en sorte que le tout soit équilibré "autant que possible".


L'idée de base est de donner un bon coup de plumeau à XCom et a offrir de nouvelles options de jeu aussi bien au niveau gestion qu'au niveau tactique.

Avant toute chose, voici quelques liens pour mettre tout ceci en contexte :
- Site OpenXcom : http://openxcom.org/
- Site dédiés aux mods pour OPX : http://www.openxcom.com/
- Fil de discutions sur le projet FMP : http://openxcom.org/forum/index.php?topic=2027.0

Le camarade polonais Solarius Scorch (qui est également l'auteur d'un certain nombre de mod) m'a déjà donné un sérieux coup de pouce dans ma démarche, mais je souhaite maintenant mettre l'idée de base à l’épreuve de votre expertise. Le gros point sensible c'est l'arbre de recherche technologique. En ce moment les idées se croisent dans tous les sens et il a fallut tempérer les trucs sur-puissant et les idées archi-alambiqués. J'ai donc essayé de trouvé un compromis intéressant, voila le résultat :

Merci !


Aka Guymelef



Nécromancien en maraude d'âme

Mmmh non je ne connais pas ce OpenXcom et du coup je ne sais pas si ce dernier a pour vocation de reproduire le jeu d'origine ou bien d'introduire ses propres paradigmes mais je trouve l'arbre un peu ardu pour le joueur.

Beaucoup de choses me semblent plus difficile à obtenir qu'avant :

  • l'obtention de l'Avenger passe l'obtention du "Alien Neuroptical processor" qui lui-même demande UFO Navigation+Mind Probe+Navigateur. La capture d'Alien vivant étant, pour moi, le plus difficile aspect du jeu je trouve que ça ralentit de beaucoup la capacité à acquérir les vaisseaux aliens.
  • Le Medikit est particulièrement ardu alors que c'est normalement l'une des premières choses que l'on peut rechercher !

Bref toutes les recherches "importantes" semblent avoir une ou deux étapes supplémentaires pas forcement des plus évidentes à valider. De plus l'armement laser semble complètement absent du début de jeu, sous entendu la seule évolution principale de l'armement c'est les fusils plasma aliens. Moi j'aimais bien avoir les deux options de disponible d'entrée de jeu.

J'aime bien aussi l'introduction de nouveaux upgrade comme le alloy skyranger qui permet d'allonger un peu la durée de vie de l'équipement de base avant sa pure obsolescence.

Maintenant un dernier truc qui me chagrine, en début d'article tu parlais d'assembler un "super mod pack" et tout de suite tu as glissé sur un arbre de technologies à équilibrer. QUID des mods en question ? Qu'est-ce qu'ils font et apportent au jeu ? C'est notamment important de savoir les effets des technologies qu'ils introduisent pour savoir si c'est valide de les rendre aussi difficile ou pas.

Human Ktulu



Cuistre !

Hello,

Je me rend bien compte que ce n'est pas du tout évident hors contexte. Je vais néanmoins tenter de donner des éléments de réponses.

Le but premier de OPX est une ré-implémentation open source de XCom. C'est a dire pouvoir faire tourner cet ancêtre sur toutes les plateformes existantes tout en le débarrassant des bugs et en ajoutant quelques fonctionnalités fort sympathique. Cela fera l'objet d'un article complet que je posterai une fois la v1.0 disponible. Donc dans l'absolue, si tu veux simplement jouer au jeux d'origine dans les meilleures conditions, tu le peut sans problème.

Tu as raison de le souligner, à la base je souhaitais simplement faire un mod pack. Mais il est très vite apparu que cela rendait le jeu trop facile si un travail d'équilibrage n'était pas réalisé, d’où l'idée de redéfinir l'arbre technologique. Les aficionados du jeu (dont moi) qui ont déjà terminé 36 fois le jeu peuvent en quelques mois torcher cydonia (même pas le temps de faire l'entrainement psi !). Sans compter que si tu connais par cœur toutes les astuces il n'y a plus aucun effet de surprise. D’où l'idée de repenser toute la recherche technologique pour "étaler" un peu la durée de vie d'une partie et en y agrémentant avec du nouveau contenu : c'est là que les mods interviennent.

Le sujet des armes Laser est un bon exemple. Le jeu de base nous propose une des armes les plus puissante du jeu dès le début, si tu te débrouille bien tu équipe tous tes soldats en fusils laser entre fin février et début mars. Or aucune techno n'offre une source d'énergie suffisamment puissante pour concevoir une telle arme, qui de sur-croit est illimité en tir. D’où l'idée de mettre en lieu et place la technologie "Gauss" tirée de "Terror from a Deep". La possibilité de concevoir des cannons balistique à haute vélocité est beaucoup plus crédible et reste de tradition "humaine" après quelques recherches sur les nouveaux alliages aliens.

De plus il y a l'idée de créer une véritable tension sur l'approvisionnement en Elerium, le seul matériaux qu'il n'est pas possible d'acheter ou de produire. Les armes plasma sont donc très cher à utilisé (au point de mettre en place un système de recyclages des munitions non-utilisés) et cela justifie du même coup le développement des technologies a rayons plus économiques, mais moins puissant.

Pour le reste il faut encore une fois remettre en contexte :
- Le Medkit est certes plus difficile à obtenir -> possibilité d'acheter dès le début du jeu un pack de secours qui a l’inconvénient d'être très encombrant.
- Recherche sur l'Avenger plus difficile -> ajout de nouveaux vaisseaux hybride.
- Nécessités d'avoir plus d'alien vivant pour faire des recherches -> ajout de nouveaux équipement pour la capture (taser, fusils à fléchettes, balles en caoutchouc pour le fusil, ...)

Pour le moment il est vrai que tout ceci reste théorique tant que le tout n'est pas testé en situation réel. Dans tous les cas la question de proposer quel niveau de difficulté reste entier. Si ce diagramme t'as apparu comme "très difficile", c'est pourtant une version très édulcoré des propositions que j'ai vu passé !

Merci pour ton retour en tout cas icon_wink

 
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