:: Accueil Créations ► [AG3D] Avancée du projet

Version d'archive

  • Ce site est en lecture seule. Certains liens dynamiques peuvent ne pas fonctionner correctement.

[AG3D] Avancée du projet

Auteur Message

TSG



Grognon malgré lui

Sujet de discussion sur le projet AG3D : le Refuge d'Aerie's Guard modélisé en 3D sur l'Unreal Development Kit.


LA FIN EST PROCHE!

Jetez donc un œil à ça :


Ertaï



Ersatz de régnant.

Ha ha, trop bien Smile

C'est quel jeu ? perplexe

TSG



Grognon malgré lui

C'est pas vraiment un jeu, c'est l'UDK, la version améliorée de l'Unreal Engine qui a servit à faire Unreal Tournament 3. L'UDK est encore en béta et n'a pas de jeu associé (à part des jeux indé).

Sbirematqui



Expert en Cachalots

Un AMMGSRG ? (Aerie's Massive Multi Guard Survival Roleplay Game ? sourire3 )
Sinon, je vois que tu continue tes "level-design". icon_razz

Ertaï



Ersatz de régnant.

En même temps, c'est son (futur) travail, normal qu'il passe son temps à garnir un portfolio que sa formation ne lui avait pas permis d'étoffer à cause de l'obsolescence des logiciels qu'ils utilisaient en cours.

J'ai bon ?

TSG



Grognon malgré lui

You're doin' it right.

TSG



Grognon malgré lui

Allez, boum badaboum!

En tout cas, voilà pourquoi j'accroche pas à MineCraft : moi, j'ai l'UDK!  icon_razz

TSG



Grognon malgré lui

Je suis toujours en train de réfléchir à une représentation d'AG en 3D, et j'aimerais faire quelque chose de plus poussé que ce que je fais d'habitude (vu que je comprends maintenant comment importer mes modèles 3D dans l'Unreal Development Kit, ça prend une toute nouvelle dimension pour moi)!

Si vous avez des idées sur ce à quoi pourrait ressembler AG, hésitez pas à m'en faire part.

Actuellement, je pense utiliser des colonnes grecques teintées en rouge, et je vais essayer de faire des statues façon Atlas qui porte le monde, mais où ça serait Ivaldir avec des ailes d'Archange.

Dans le ciel, je me suis dis que ça serait marrant de foutre une rune flottante comme sur la bannière actuelle, comme pour faire une sorte de dome magique qui créé un climat respirable...

(Je pense aussi mettre des décors montrant que Cathaséris a dirigé pendant un temps, mais que c'est plus le cas, genre des bannières déchirées, des statues de la souris de Radiohead brisées, etc)

Mais sur les grands murs, j'aimerais mettre des sortes de fresques, et là je sais pas encore trop ce que je pourrais faire...

Ertaï



Ersatz de régnant.

Pourtant le Refuge ne manque pas de références culturelles. Tu peux essayer de faire une salle contenant une Ombre Terran, de reproduire un ver de Dune, de faire un fort Orc, voire de faire une salle Minecraft (pas dur niveau modellisation icon_razz ) !

TSG



Grognon malgré lui

Ah tu vois ça comme ça toi?

Moi j'essaye de représenter AG comme quelque chose de séparé de toutes ces références, quelque chose de propre et d'unique. Éventuellement, après, il serait envisageable d'ajouter quelques décors en plus pour représenter ce dont tu parle, mais pour ce qui est de l'architecture principale, c'est une autre paire de manches.

TSG



Grognon malgré lui

Tiens, paf, deux images de ce que j'ai réussis à mettre en place dans ma carte bac-à-sable :

http://img831.imageshack.us/img831/18/agscreentest.jpg

http://img192.imageshack.us/img192/9521/agscreentest2.jpg

Ertaï



Ersatz de régnant.

Dans ce cas-là, tu peux ne rappeler les références que dans tes fresques, ce sera notablement plus simple icon_wink

Sinon pour moi le Refuge est une petite ville fortifiée perchée au sommet d'une montagne, accueillant en son sein tout ce qu'il faut pour repousser un envahisseur, mais aussi tout ce qu'il faut pour s'y cultiver (bibliothèque, salle de projection, salle de concert) et se divertir (Taverne, Lice, Jardins). J'aime bien le coup du dôme d'énergie, ce qui forge l'alliance médiéval et en même temps futuriste. Le rouge ne doit pas être omniprésent, après tout la plupart du site est marron foncé, avec des liserés jaunes par ci par là, mais le rouge vif ne doit pas prédominer.

TSG



Grognon malgré lui

Je prends note de tout ça, j'essayerais de mettre tout ça dans le LD que je vais faire bientôt.

TSG



Grognon malgré lui

J'ai oublié que j'avais posté cette vidéo récemment, j'ai pas dû le dire ici.

http://www.youtube.com/watch?v=8ppt0YTWLUA

Ertaï



Ersatz de régnant.

Tu avais mis ce lien sur le Mur, je l'ai vu passer Smile

C'était bien la vidéo TSG Smile Mais c'est quel jeu ?

Très bien faite cette modélisation d'Aerie's Guard ! En plus, ça colle bien avec l'apparence du site, même si du coup, c'est très rougeoyant. Vivement que l'on puisse jouer dessus.

TSG



Grognon malgré lui

Pour répondre à Izual, c'est pas un jeu, c'est l'Unreal Development Kit (accessible gratuitement sur le net), un outil en développement basé sur l'Unreal Engine 3 d'Unreal Tournament 3.

sh@døwmøøn



Hit the Lights !!!

Joli, joli tout ça TSG Smile

TSG



Grognon malgré lui

Si Aerie's Guard était un lieu réel, quel type d'arbres verriez-vous là-bas?

J'ai dors et déjà choisis une herbe orange et des fleurs mauve clair, mais je me tâte encore sur la gueule des arbres... Sapins?

Ca dépend ? Dans mon imaginaire l'intérieur serait comme taillé dans une montagne (mais bien aménagé hein sourire3 Comme dans tes vidéos), donc l'extérieur aurait effectivement des sapins, pour retranscrire le côté montagnard/alpin/hauteurs (ben ouais, l'esprit s'élève comme les habitants du site, rhoo !)

TSG



Grognon malgré lui

Ben en fait je suis plus en train de travailler sur une partie d'AG qui ressemblerait au monastère de Diablo 2, prit partiellement dans la montagne...

Mais donc, il y aura une cour extérieure avec des arbres, et je pensais aux sapins.

Ah d'accord, pas mal du tout l'idée du monastère (un peu fortifié ?), c'est un décor très inspirant. Peut-être pourrait-il être plus petit que nécessaire, et en fait avoir une partie "secrète" creusée derrière dans la montagne ? Bon je jette mes idées en vrac hein sourire3

Pourquoi n'ouvres-tu pas un sujet pour discuter de ça ? On serait plus à l'aise que sur ton profil icon_razz

TSG



Grognon malgré lui

Je le ferais quand j'aurais plus à montrer que des bouts d'essais sur Facebook, ce qui ne saurait tarder!

TSG



Grognon malgré lui

Et si je me chope un bon scanner, je pourrais... ben... scanner mes dessins et vous montrer mes idées.

Si je peux me permettre de donner mon modeste avis, la représentation du refuge se ferait par une grande structure, salle ou ville principale avec tout ce qui a été mentionné plus haut. A partir de cet endroit, on pourrait faire partir des petites voix se rendant dans des salles/bâtiments/écureuils représentant les articles ou personnes phares du refuge comme Ertaï, Sbirematqui et son/ses articles sur Minecraft, et pourquoi pas associer une petite image de chacun d'eux, mais sous forme de peinture usée, effet que l'on peut réaliser à partir de Photoshop ou d'un logiciel similaire il me semble.

TSG



Grognon malgré lui

Là j'étais en train de bosser sur une statue de l'Archange.  sourire3

http://img851.imageshack.us/img851/2150/ivaldirstatue.png

Of course, l’œil avisé reconnaitra un modèle 3D d'humain de World of Warcraft, avec un petit lifting, quelques polygones corrigés (oui parce que la torsion d'origine de l'animation d'un personnage de WoW qui dégaine des armes dans son dos, quand on regarde de près sous 3DsMax, c'est juste à gerber) et un bon coup de turbosmooth qui permet d'avoir quelque chose d'assez sympa.

Je dois encore travailler les bras qui sont mal proportionnés, ainsi que la vilaine torsion à l'avant-bras, et je devrais mettre quelques détails...

La texture et sa normal-map joueront aussi beaucoup...

sh@døwmøøn



Hit the Lights !!!

Ivaldir dans toute sa splendeur DoubleAccentCirconflexe, bravo !

Need une statue Sbirematqui ! deg

TSG



Grognon malgré lui

Je prévois une statue en ruines de Cat, des affiches de propagande de Sbire et des structures moins "monastère" et plus "centre d'accueil moderne" pour représenter le passage d'Ertaï.

sh@døwmøøn



Hit the Lights !!!

Des affiches de propagande du genre : "Sbirematqui is watching YOU ! Rapportez des Chocosbires pour votre sécurité !" ?

Ertaï



Ersatz de régnant.

Ah oui, des trucs en verre et acier par endroits ça pourrait être chouette Smile

TSG



Grognon malgré lui

Aaaaah, bonne idée ça!

Meme si l'acier et les plaques de métal vert, je me garde ça pour la petite zone "labo gobelin", mais le verre, ça peut être une idée très cool!  Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Après, quand je dis verre et acier, c'est plutôt "structure acier" et "surfaces vitrées", comme des vitraux nouvelle génération icon_wink

TSG



Grognon malgré lui

BOING!

Sbirematqui



Expert en Cachalots

Débrouille-toi pour faire une planète en bas-relief avec un map-monde un peu plus Aeriecienne, tu nous envois le modèle et on se fait un Ilvadir-Presse-Papiers : Imprimez vos objets en 3D ! sourire3

TSG



Grognon malgré lui

Je viens de préparer une texture spéciale avec l'éditeur de matériaux de l'UDK qui me permettra de faire bien mieux que du simple verre, je pense!DoubleAccentCirconflexe

Je vous montre ça dés que je peux.

TSG



Grognon malgré lui

Voilà :

La matière que je pense utiliser à la place du verre, ça serait celle qu'on voit sur le globe que soulève la statue d'Ivaldir, et ça, faut que je le précise, parce que lui, Ivapaldir lui-même.

Jeu de mot, quand tu nous tiens sourire3

Ertaï



Ersatz de régnant.

Ah oui, dans le cas de la sphère, ça convient bien, mais je m'interroge sur son utilisation sur d'autres surfaces, j'attends de voir. Trop de futuriste tue un peu le futuriste je trouve icon_razz

TSG



Grognon malgré lui

Disons que je me suis sentis un peu inspiré de Portal2 dans l'idée d'une structure additionnelle qui serait parfaitement adaptable selon les lieux.

Imagine que tu puisse refaire des salles en ruines complètement en superposant des surfaces de lumière... quelque chose de moins brillant que les ponts de lumière que Portal2, of course. Ces surfaces pourraient etres aussi configurables que les plaques dont sont faites les salles d'Aperture Science.

Tu vois l'idée?

TSG



Grognon malgré lui

Update du jour :

• Ajout du trou abyssal
• Ajout de quelques murs
• Correction du bug des mèches de cheveux de la statue d'Ivaldir
• Modification de la texture "Ertaï" sur la sphère de la statue d'Ivaldir
Musique utilisée : Soundtrack des Chevaliers de Baphomet 1

Ertaï



Ersatz de régnant.

Original le trou sans trou nuts

Sinon pour la texture, elle fait beaucoup plus légère et aéri(c)enne comme ça Smile

TSG



Grognon malgré lui

Le trou est ce que j'appelle dans ma librairie 3D un WMO (je tire le nom de World of Warcraft, qui selon moi doit vouloir dire quelque chose comme World Model Object). C'est un élément de décor massif conçu pour être placé à un seul endroit.

Dans le cas présent, il sera recouvert de plate-formes, donc on ne pourra pas tomber dedans, donc je me suis pas emmerdé pour les collisions.  icon_wink

Durulum



Pixelman armurier

Il faut ... des armes customs ! *sort*

TSG



Grognon malgré lui

Ben ouais, need le lance-pavé!

Mais je sais pas comment faire ce genre de trucs avancés.  icon_frown

xila.



Fantôme à temps partiel

Je m'étais toujours fait l'idée d'AG dans un contexte médiéval, une sorte de cité classe, combinant médiéval et technologie, avec un batiment centrale blanc pourvu de colonnes et de tapis rouges, et ensuite des salles diverses, un complexe gigantesque.

J'aime beaucoup ce que tu fais, mais je trouve ça trop futuriste, et le rouge devient oppressant. Par ailleurs ça fait un peu apocalyptique. Si j'arrive à retrouver les screens que j'avais fait à une époque je les reup, pour vous donner une idée. (d'ailleurs il me semble que quelqu'un n'était pas d'accord non plus avec ma vision d'AG icon_lol)

D'ailleurs vous ne verriez pas AG dans un sens déchu ?

TSG



Grognon malgré lui

Pour le rouge, je me base à la fois de l'interface du site et du texte qu'avait écrit Dragoris.

De plus, AG est un lieu ancien à présent, il a une histoire chargée, il a changé 2 fois d'administrateur, il a eut son lot de membres "piliers"...

Je tiens à ce qu'on ressente que c'est du neuf par-dessus du vieux, souvent des décors à l'abandon (parce que pour un level-designer comme moi, les ruines, c'est orgasmique).

Du reste, il y aura des bibliothèques géantes à un moment, je vais y travailler. Idem pour des jolis jardins fleuris.

xila.



Fantôme à temps partiel

Oui je comprends, c'est ce qui se ressent à travers ton travail, pour ma part la bibliothèque géante représentait la connaissance que contient ce site, et les jolis jardins fleuris une salle de trône, après je ne suis pas un level designer, juste un débutant qui avait fait ces screens il y a de ça 2 ans, et je suppose que je n'avais pas la maturité nécessaire pour fournir un chef d’œuvre, ou même des gribouillis un tant soit peu représentatif Smile

Zergy



Glou-glou.

Sachant que la nouvelle interface utilise des tons blanc, gris, rouge et noir il faudra que tu refasses tout TSG. icon_razz

TSG



Grognon malgré lui

Justement, pas obligatoirement!

Je vois AG comme un environnement où on fait du neuf par-dessus du vieux, donc un jour, il y aura peut-etre une map avec des modèles 3D par-dessus les anciens.  icon_wink

Ertaï



Ersatz de régnant.

Des parois blanches qui laissent apparaître par endroits les fondations rouges. Ça me rappelle un jeu , mais lequel ? perplexe

TSG



Grognon malgré lui

C'est pas des fondations rouges dans old Aperture, c'est plutot old-new-york de Futurama.

Et si je m'y collais, je doute que ça serait blanc à ce point dans les salles récentes.DoubleAccentCirconflexe

Point being, je ne referais pas l'intégralité du design que j'ai déjà fais juste parce que vous changez la couleur en blanc (la nouvelle interface étant particulièrement moche à mes yeux, surtout que je suis du genre conservateur et je préfèrerais retrouver des canons d'AG actuels dans une enième nouvelle-version, qui risquerait de devenir une ancienne version plus vite qu'on ne le pense).

TSG



Grognon malgré lui

Nouvelle vidéo!

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=eXqPYte8tvc?hl=fr"> <img src="http://www.gtaero.net/ytmusic/play.png" alt="Play" style="border:0px;" /> </a>

Je sais que c'est sombre par endroits, mais j'ai fais ce que j'ai pu pour éclairer sans que ça fasse ramer l'enregistrement. Ça reste sombre par endroits.

Donc je suis drogué au boursin, ça me rend tout euphorique. Vous étonnez pas.

Et je pose un copyright sur la Surface-Ertaï©.

Ertaï



Ersatz de régnant.

J'adore les vitraux, ça rend drôlement bien deg

TSG



Grognon malgré lui

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=eXqPYte8tvc?hl=fr"> <img src="http://www.gtaero.net/ytmusic/play.png" alt="Play" style="border:0px;" /> </a>

Miam!

Sbirematqui



Expert en Cachalots

J'aime. Smile

TSG



Grognon malgré lui

Sbirematqui a écrit :

"

J'aime.

"

Alors tu vas adorer ça :

Vidéo du 29 Mai 2011

Vidéo du 3 Juin 2011

Sbirematqui



Expert en Cachalots

Je reste admiratif. Je ferais un commentaire un peu plus constructif lorsque je ferais plus qu'un passage à la volée. Smile

El-popoche



En quête d'un poche (d'inspiration)

Juste impressionant ! Tu compte creer le monde pour RP ? Car cela semble bien parti sourire3 .

Enfin RP sur du FPS ... Etrange .

TSG



Grognon malgré lui

En fait, l'idée était de me faire la main sur l'UDK, et c'était assez bien partit. J'ai mis ça temporairement de coté parce que j'ai beaucoup à faire actuellement (gestion du forum qui a merdé et que je suis en train de refaire, projet Légendes d'Arajiel à développer, site-web d'un ami dont je vais faire l'apparence visuelle, recherche de travail...)...

Je ne sais pas si je prendrais le temps de finir ce projet (vu que AG, je vais pas dire que je ne me sens plus aussi lié avec qu'à mon retour, surtout avec l'aide d'une personne en particulier), mais si je le fais, je m'arrangerais pour que ça ait de la gueule. J'ai toujours quelques idées de design en réserve pour certaines zone de la map.
Après, je me demande si je ferais pas mieux de prendre ce temps pour développer une map sur le thème de mon projet LdA, qui serait autrement plus utile...

Sbirematqui



Expert en Cachalots

M'enfin, je trouve dommage de s'arrêter à mi-chemin, c'est... dommage (c'est le mot icon_razz)

Pourquoi ne pas fermer judicieusement l'environnement déjà réalisé et finir de remplir ce qu'il l'est déjà, histoire de finir sans avoir à faire 42km² de map à faire. Bref, je ne suis pas sûr d'être explicite, mais en obstruant les parties gigantesques encore à remplir, tu pourrais gagner du temps. Smile

Après, du point de vue de l'utilité... Bah, si c'est fait avec l'UDK, pourquoi pas organiser deux-trois parties entre joueurs d'Unreal, si on en trouve dans ce refuge ? sourire3

TSG



Grognon malgré lui

Ertaï a écrit :

"

Pour le nom, j'aime bien AG Corp ou AG Industries. Ce dernier nom, pour la petite anecdote, est aussi le nom d'un fabriquant de bolide anti-grav (AG) dans WipeOut HD

"

FUDGE, j'ai écris Enterprises au lieu de Industries sur la texture!
J'étais sur le point de mettre un screenshot, ben je suis eus! DoubleAccentCirconflexe

*retourne sur photoshop*

"Le saviez-vous : "fudge" est une façon américaine de ne pas dire "Fornication Under Consent of the King".
Vous vous sentez plus intelligent. Merci TSG!"

EDIT :

Et hop!
Il s'agit de la version 128x128 unités. Autant dire que pour ce que c'est, c'est vachement détaillé, je trouve.DoubleAccentCirconflexe

EDIT 2 :

Encore quelques changements à faire, mais voilà ce que ça donne :

http://www.quentincharton.fr/home/Images/PVASEC_Screenshot.jpg

Durulum



Pixelman armurier

Et c'est quoi exactement ?

TSG



Grognon malgré lui

Des plaques volantes à surface énergétiques configurables.

En gros, un moyen de reboucher des trous pour pouvoir s'y déplacer.

Ertaï



Ersatz de régnant.

J'aime beaucoup, et pas uniquement parce que ça mentionne AG icon_razz

TSG



Grognon malgré lui

J'en ai pas parlé sur AG pour le moment (sauf erreur de ma part), mais je bosse sur un petit projet, nom de code "PuzzleCity". C'est une nouvelle version de la modélisation d'Aerie's Guard.

Les articles où j'en parle sur mon blog sont là (du plus ancien au plus récent) :

http://www.goblinounours.fr/tsglab/?categorie=156&article=197

http://www. goblinounours .fr/tsglab/?categorie=156&article=207

http://www. goblinounours .fr/tsglab/?categorie=2&article=208

http://www. goblinounours .fr/tsglab/?categorie=156&article=209

Dans le dernier article, je donne quelques exemples de modèles 3D texturés.
Le dernier truc que j'ai fais avec succès, c'est 18 dalles à placer individuellement dans un parc pour faire des chemins :

Si vous voyez des traits verts sur l'image, c'est normal, c'est les vertex et les edges de la modélisation que j'ai mis en apparent pour qu'on voit que tout est en volume.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Attention , tu parles à un expert là: le pluriel de vertex c'est vertices icon_wink

TSG il y a plus de 11 ans

Le pire c'est que je le sais parfaitement, mais j'ai zappé. sweat2
Merci de la correction. icon_razz

TSG



Grognon malgré lui

TSG



Grognon malgré lui

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pas mal du tout, j'ai particulièrement bien aimé le pan de mur effrité qui laisse apparaître la charpente Smile

TSG il y a plus de 11 ans

Et il faut encore que je fasse beaucoup d'autres trucs comme ça.

TSG



Grognon malgré lui

Encore une nouvelle vidéo!

http://www.quentincharton.fr/tsglab/?categorie=156&article=219

On arrête pas le progrès!

Ertaï il y a plus de 11 ans

Pas mal du tout, mais je me posais une question quand à l'échelle. Si la vue du personnage est au niveau des yeux, alors les rambardes sont vachement hautes, au niveau des épaules on dirait. Pour le reste de la construction ce n'est pas gênant, ça peut être gigantesque, mais la hauteur des rambardes m'a interpelé.

TSG il y a plus de 11 ans

Tant qu'on pouvait sauter par-dessus, ça me choquait pas, mais maintenant que tu le dis, ça peut effectivement être un soucis.

Ertaï il y a plus de 11 ans

En même temps la hauteur et la distance des sauts dans ta vidéo est complètement fantaisiste. Mais du coup avec les rambardes, on dirait que tu es un nain champion toutes catégories de saut en hauteur et de saut en longueur, en excluant les plate-forme de saut évidemment icon_razz

Après la question que je me pose toujours quand je traverse un décor de jeu vidéo en 3D, c'est "comment l'ont-ils construit". Par exemple la séquence d'introduction de Shadow of the Colossus montre le héros traversant un pont dont l'architecture étrange ne pourrait pas exister en vrai.

"T'es sûr de ton coup, architecturalement parlant ? - Pas de souci, ça passe crème"

Alors je comprends bien que ce pont a été modélisé pour être cool et non pas pratique, mais je me demandais quelle était la limite entre incohérence architecturale et impression visuelle. Je me demandais également si le processus de modélisation ne devrait pas emprunter à celui de la construction d'un vrai bâtiment, avec la pose des fondations, de la structure porteuse, puis des revêtements. J'ai bien conscience que ça fait beaucoup de travail, mais j'ai l'impression que ça peut valoir le coup, surtout dans les décors de ruine qui sont beaucoup plus à même de contenir des incohérences.

TSG il y a plus de 11 ans

Oui, tu as bien raison. Je suis déjà en train de revoir mes rambardes.

Le pont, c'est effectivement un trip fantastique un peu trop barré, mais disons que ça me choque pas plus que ça, vu qu'on peut supposer qu'il y a peut-être eut de la magie impliquée dans la construction.

Pour AG3D, niveau cohérence, je vais pas trop trop loin. Je pars du principe qu'un mur est fait d'une de brique, avec des poutres en bois pour donner la forme basique, et une espèce de matière rouge solide comme du ciment par-dessus le tout.

Maintenant, aller au bout de l'idée en mettant les poutres à l'intérieur des murs, ça serait aller trop loin, pour le coup. Techniquement, je peux, parcequ'il y a en plus une fonction sur l'UDK qui permet de détruire des murs en tirant dessus, en ne laissant que des morceaux choisis (les poutres, par exemples).

Après, c'est effectivement très gratifiant de bosser sur des ruines, parce qu'on peut se laisser aller à travailler ce qu'on ne voit pas quand ce n'est pas des ruines : les fondations.
Quand le travail des ruines est bien fait, ça implique aussi qu'un élément détruit peut devenir bien plus. Les morceaux d'un mur écroulé peuvent devenir aussi bien un barrage qu'un pont. Il est aussi amusant de ne pas faire un trou dans un mur sans oublier que les morceaux qui le comblaient sont tomber quelque part.

Mais bon, le but du projet AG3D est de présenter un LD qu'on peut étendre facilement, après, pour la cohérence, je verrais dans une autre map réalisée avec ces assets.

J'ai déjà des plans pour d'autres maps sympa, mais là, pour les vidéos que j'ai fais, j'improvise pas mal.

Ertaï il y a plus de 11 ans

Elle a bon dos la magie ! icon_lol

Les utilisateurs de magie sont des gens comme tous le monde, c'est à dire des feignasses. Moins ils doivent utiliser leur magie, mieux ils doivent se porter. Du coup pourquoi s'emmerder à maintenir un pont avec de la magie alors qu'avec des arcs inversés ça pourrait tenir sans ?

Enfin, je digresse, ce n'est pas spécialement pour toi en particulier que je suis remonté, mais j'ai souvent constaté dans le level-design que le principe du rasoir d'Occam n'est pas souvent respecté. Ce ne serait pas un problème si je ne le remarquais pas en permanence...

En tout cas bon travail, continue comme ça ! Smile

TSG



Grognon malgré lui

En vlan!

http://www.goblinounours.fr/tsglab/?categorie=156&article=221

Je pense que ça sera la dernière version de cette map. Je vais maintenant essayer de passer à quelque chose de plus gros, toujours sur le même thème!

TSG



Grognon malgré lui

D'ailleurs, si vous avez une idée de truc à intégrer dans la liste d'assets, pour vous représenter comme je l'ai fais avec Aka Guymelef (l'affiche pour son magasin de mangas), proposez toujours.

Dans le cas d'une affiche, essayez d'écrire le contenu en détail vous même. Ça sera assez simple à faire, et il en faudra beaucoup pour couvrir les murs!
J'ai l'intention de rajouter des affiches pour "grammar-nazi" et pour Minecraft.

Pour autre chose qu'une affiche, tant que c'est pas trop fou, je pourrais je réaliser. Donc le mec qui demande une statue de lui, il a intérêt à s'appeler Ivaldir, sinon ça marche pas.

Sinon, pour Spiceguid qui commente depuis longtemps sur mon blog, je pense mettre des briques légo dans la prochaine map.

SpiceGuid il y a plus de 11 ans

Je n'ai rien fait de particulier pour mériter une statue en legos. 

Toutefois, si le cœur t'en dis voici quelques suggestions.

Le plus rustique :

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

Un peu plus chic :

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

Le chameau :

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

Zeami aime bien observer les vaches :

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

Et plus encore :

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

Note pour la modélisation : le rapport unité-de-hauteur/unité-de-largeur est de 6/5.

TSG il y a plus de 11 ans

Ah ben je pensais simplement faire ton avatar, le p'tit bonhomme en légo jaune avec la clé anglaise, mais du coup, je pense que je ferai le second truc, l'espèce de chien jaune à oreilles bleues.

Zéami, si je la représente, ça sera un cercueil, dans un coin, avec la lettre Z en gros dessus (j'y ai carrément pensé il y a longtemps, simple à faire). icon_razz

Durulum il y a plus de 11 ans

TSG, tu pourrait me représenter en une arme ?

TSG il y a plus de 11 ans

Si t'as un concept-art quelque part, why not.
Je te vois venir, alors je précise, je préfère éviter de mettre trop de légo. Si on commence à voir plus d'un truc en légo (déjà réservé pour SpiceGuid), ça pourrait moins le faire. Le but est que ça reste discret, quand c'est en 3D.

Les affiches, c'est autre chose.

Durulum il y a plus de 11 ans

De toute façon, j'avais pas prévu de te montrer une arme en légo x)

J'ai effectivement du concept-art dans mes p'tits cahiers à dessins et d'autres en pixel sur mon PC (où ma première galerie), je te passerai ça par MP icon_wink

TSG il y a plus de 11 ans

M'enfin je précise, les modèles 3D, je garanti pas que c'est ce qui viendra en premier. Tant qu'à faire des trucs en 3D, je m'occupe des éléments d'architecture en premier. Vous pourrez attendre des semaines/mois avant que je m'en occupe.

Les affiches, ça peut venir en quelques heures.

TSG



Grognon malgré lui

La dernière vidéo du projet UDK remonte à presque 13 mois, alors je me suis dis qu'il était temps de remettre les pieds à l'étrier, et si possible, de faire une avancée notable.

Cliquez ici pour voir la vidéo en HD.

Dans cette nouvelle vidéo (qui contrairement aux précédentes vidéo UDK, a été rendue sous Sony Vegas avec le bon paramétrage pour que vous puissiez la voir avec le rendu que j'ai chez moi - avant, le rendu de la vidéo avait tendance à tout assombrir), je présente une nouvelle map bidouillée rapidement avec mes assets 3D qui ont à présents des Lightmaps.

Dans les jeu-vidéos, quand un modèle 3D a une lightmap, ça signifie qu'il peut projeter une ombre portée et qu'il peut recevoir l'ombre portée d'un autre modèle 3D.

Le processus de création d'une lightmap peut être long et complexe selon le modèle 3D. Pour ma première lightmap, j'ai expérimenté avec un pilier assez simple. Quand il va falloir que je m'occupe de la lightmap de mes escaliers en planche de bois, je vais y passer un temps considérable.

Note : j'ai été obligé de faire une nouvelle map pour une raison assez simple. Auparavant, mes maps employaient des galeries d'assets 3D (Unreal Packages, UPK) que je rangeais par ignorance dans un dossier personnel que j'avais fais sur le bureau de mon ordinateur, alors qu'il fallait les ranger dans le répertoire de l'UDK. Ça me forçait à ré-ouvrir mon UPK à chaque lancement du logiciel. Pour tester ma map sur l'application 'Game' de l'UDK, il fallait que le logiciel puisse trouver mon UPK tout seul, et donc, il fallait que mon UPK soit dans le répertoire du logiciel. Cependant, en bougeant l'UPK en-dehors du dossier que j'avais créé, la map ne pouvait plus localiser les assets 3D. De plus, la nouvelle version plus récente de Fraps que j'ai ne me permet pas de filmer autre chose qu'un 'jeu'. Le logiciel UDK n'est pas considéré comme un jeu. L'application 'Game', si.

Soit je continuais une map qui allait droit dans un cul de sac (parce que pas jouable dans l'application 'Game' de l'UDK et pas vraiment partageable), soit je recommençais une map à 0. J'ai pris la seconde option.

À faire :

• Faire des vidéos HD de l'UDK.

• Comprendre comment appliquer des lightmaps.

• Appliquer des lightmaps à la main pour l'intégralité de ma galerie d'assets 3D.

• Refaire une map complète à partir de 0.

• Apprendre à intégrer des modèles 3D animés dans l'UDK, et à les faire fonction dans des scripts.

TSG il y a plus de 10 ans

Note : une fois la vidéo uploadée, Youtube m'a demandé si je voulais 'corriger un problème de stabilité'. J'ai supposé que c'était important alors j'ai accepté.

Résultat, ça a appliqué un effet de correction de secousses... Et oui, 'correction de stabilité' dans le sens 'correction de maniement de la caméra'. Maintenant, on dirait que j'étais en train de filmer mon écran, c'est chelou.  -_-"

Je crois avoir accidentellement zappé l'option qui m'aurait permis de réinitialiser le changement. Du coup, je réupload la vidéo proprement, et dés qu'elle sera disponible, j'irais le mettre à la place dans l'ancienne dans ce message.

EDIT : Changement effectué. La nouvelle version de la vidéo n'a plus ce ridicule problème de 'correction de stabilité' .

SpiceGuid il y a plus de 10 ans

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=eXqPYte8tvc?hl=fr"> <img src="http://www.gtaero.net/ytmusic/play.png" alt="Play" style="border:0px;" /> </a>

en 720p chez moi c'est le bon compromis entre fluidité et définition.

Luminox a une voix de séducteur.

TSG a une voix de séducteur et un poil bien soyeux.

Pololessuper est le premier spécimen d'une race de Kombattants qui fait une Mortal-fatality au premier qui vous met la main aux fesses.

SpiceGuid a une voix de casse-couilles mais il peut résoudre votre cube pendant que vous faites la cuisine et le ménage.

Les filles, venez sur AG, il y a encore des cœurs à prendre !

TSG il y a plus de 10 ans

J'arrive pas à lire ta vidéo, donc je sais pas de quoi il est question... et ton message cryptique spiceguidique n'aide pas. sweat2

Aka Guymelef



Nécromancien en maraude d'âme

Effectivement cette version corrigée de la vidéo est beaucoup mieux, avant on aurait vraiment dit que tu filmais ton écran. C'est bien maintenant Youtube, on peut avoir des effets bizarres sans même les avoir demandés icon_razz

Sinon moi ce qui m'a le plus distrait dans cette vidéo, c'est le dallage rouge du sol qui suivant l'angle dans lequel tu le regardes luit avec des veines argentées. Un phénomène qui fait pas du tout naturel.

TSG



Grognon malgré lui

Ce material (dans l'UDK, un material est une texture traitée avec notamment une normal map et une texture spéculaire pour générer une illusion de volume et des reflets) date de la première version du projet, et j'y étais allé très fort avec la spéculaire, oui. Disons que ça passe bien si je l'utilise pas pour couvrir une trop grosse surface. Ça dépend aussi du type de lumière que j'utilise dans la map. Dans la première map que j'ai fais il y a 2ans, la gestion de la lumière était presque inexistante, alors qu'ici, la lune génère une bonne source de lumière d'ambiance.

La map de cette vidéo a été faite à l'arrache en 30 minutes à tout casser.

Pour le moment, je n'ai pas grand chose de mieux. J'ai essayé différentes textures, mais le problème, c'est que je n'ai rien pour faire varier le sol. Dans la V2.3, j'utilisais une méthode différente pour afficher le sol, mais c'était instable (l'UDK plantait souvent que j'essayais de faire des modifications au sol) et le résultat était de toute façon pas aussi cool que je l'aurais voulu, même si ça me permettait de faire varier les textures.

Dans le futur, j'ai l'intention de tenter de créer le sol en 3D, genre un gros bloc avec une grosse texture de 1024x1024 pxl icon_wink

TSG



Grognon malgré lui

Petite update rapide, je passe de la V3.0.0 à la V.3.0.1 :

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=eXqPYte8tvc?hl=fr"> <img src="http://www.gtaero.net/ytmusic/play.png" alt="Play" style="border:0px;" /> </a>

TSG



Grognon malgré lui

Je viens de m'occuper de la Lightmap de l'escalier en bois qui me faisait chier dans la vidéo de la 3.0.0 :

Ertaï



Ersatz de régnant.

Concrètement ça consiste en quoi une light-map ? Tu dessines quelque chose ? Tu définis certaines surfaces comme bloquant la lumière ou pas ? Tu travailles sur les côtés des polygones ? perplexe

TSG



Grognon malgré lui

Concrètement, c'est très con. C'est comme définir la façon dont la texture s'applique au modèle 3D. Tu as un cadre en 2D, et tu dois organiser dedans les surfaces de ton modèle 3D selon comment tu veux que la lumière et les ombres interagissent d'une surface à l'autre. La plupart du temps, ça se traduit par "si telle surface fait un angle pas trop obtus avec telle autre surface, je peux les relier dans la Lightmap". Disons qu'à un certain niveau, ça se fait aussi beaucoup au feeling, c'est pour ça que la méthode automatisée pour faire des Lightmaps fait pas mal de la merde.

Ce qui est difficile, c'est que contrairement aux textures normales, la Lightmap doit intégralement tenir dans le cadre qui t'es alloué, et les surfaces que tu ne veux pas relier doivent bien être séparées entre-elles. Il faut éviter que les surfaces de la Lightmap se superposent, sinon il va y avoir ce qu'on appelle un "saignement" de lumière/ombre : des tâches qui n'ont rien à foutre là. C'est ce que je notais avec l'escalier en bois de la vidéo 3.0.0.

Honnêtement, j'en sais pas spécialement plus que ça. J'ai grosso-modo compris le principe, mais faut pas me demander d'écrire une thèse sur le sujet. sweat2

La difficulté, c'est pour un modèle 3D plus complexe qu'une petite caisse.

Tu reconnaitras peut-être le mur brisé avec une porte sur le coté et des planches pour masquer le trou. Je l'ai mis dans la vidéo de la 3.0.1...
C'est le genre d'élément dont la Lightmap est déjà notablement plus chiante à faire que la caisse. sweat2
Ce modèle 3D est composé de 29 petits modèles 3D. Je les importe en un seul modèle 3D dans l'UDK pour pouvoir placer le mur rapidement (si je devais placer le mur et chaque brique, chaque planche, ça serait juste l'enfer). Le problème, c'est que les Lightmaps de chacun des 29 petits éléments devient une seule Lightmap. Quand je fais la Lightmap d'un des petits éléments, je ne dois donc pas oublier que les 29 Lightmaps se mélangeront, mais qu'aucune surface ne devra se superposer. Je sais pas si c'est clair, mais en gros, c'est chiant à gérer .

TSG



Grognon malgré lui

On n'arrête pas le progrès!

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=eXqPYte8tvc?hl=fr"> <img src="http://www.gtaero.net/ytmusic/play.png" alt="Play" style="border:0px;" /> </a>

TSG



Grognon malgré lui

Après avoir passé 1 semaine avec Swarl, et après avoir réinstallé mon ordinateur sous Windows 8 (ce que je regrette un peu, je ne peux pas le cacher), j'ai repris mes créations sur 3DsMax, Photoshop et l'UDK. J'ai encore pas mal de choses que je voudrais faire, mais je pense que bientôt, je serais en mesure de pondre une nouvelle map bien jolie.

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=eXqPYte8tvc?hl=fr"> <img src="http://www.gtaero.net/ytmusic/play.png" alt="Play" style="border:0px;" /> </a>

Les choses que je voudrais faire dans un avenir *proche* :

• Faire des vidéos HD de l'UDK.

• Retrouver comment paramétrer Sony Vegas pour faire des vidéos de meilleure qualité, comme avant.

• Comprendre comment appliquer des lightmaps.

• Appliquer des lightmaps à la main pour l'intégralité de ma galerie d'assets 3D (en cours).

• Finir les modèles 3D en cours.

• Créer plein de décors différents pour embellir mes salles.

• Créer des modèles 3D de grosses dalles pour le sol, qui permettraient par exemple de faire un étage dont le sol est brisé et dont le trou mène à l'étage du dessous.

• Créer des modèles 3D pour mes coursives et mes trottoirs permettant de faire des angles.

• Refaire une map complète à partir de 0.

• Apprendre à intégrer des modèles 3D animés dans l'UDK, et à les faire fonction dans des scripts.

TSG



Grognon malgré lui

Dans la vidéo de la 3.0.3, vous pouvez voir des torches. Je me demande si c'est une bonne idée, après coup.

Je suis content du modèle 3D, en soit, mais je pense que ça ne fait pas assez Aerie's Guard.

J'envisage la conception visuelle d'AG3D comme un environnement à la fois médiéval, mais aussi moderne, et surtout, magistral.

J'ai quelques vagues souvenirs du Château de la Wyverne dans la série animée Gargoyles, qui, à mon avis, collait pas mal avec cette idée :

Du coup, comme je le disais, j'envisage de remplacer les torches par quelque chose d'autre...
Des orbes luminescents, peut-être?

Des avis? Des envies?

Dragoris



Cerbère des Portes de la Fiction

À mon humble avis, je dirais qu'un soleil couchant suffirait, même si l'éclairage d'un orange-rouge diffus qui viendrait de là et qui serait constant dans toutes les pièces ne serait pas très réaliste. Mais ce n'est pas grave non plus.

TSG il y a plus de 10 ans

Je joue beaucoup avec un éclairage lunaire. La skybox n'est pas un élément que je maîtrise pour le moment. Je sais juste comment en changer les couleurs.

Et pour les salles en intérieur complètement fermée, il faut un éclairage interne, sans quoi on verra rien.

J'ai compris comment générer des ombres portées, je sais aussi dire qu'une texture ne va pas générer d'ombre du tout (ce qui permet de facilement faire des vitres sans aller trop loin dans le réalisme)... en revanche, j'aimerai pouvoir mettre des vitraux, mais je n'ai pas la moindre idée de comment faire le rendu de la lumière qui passe à travers pour faire des jeux de couleurs au sol.

Aka Guymelef



Nécromancien en maraude d'âme

J'aime beaucoup les projecteurs en contre-plongée comme on peut voir sur l'image que tu as jointe mais ça ne vaut que pour l'éclairage extérieur.

Pour l'intérieur je ne sais pas, peut-être tu pourrais bricoler un luminaire Protoss histoire de faire référence à l'inclinaison de certains membres pour cette race à Starcraft ?

TSG



Grognon malgré lui

Intégrer des références à des licences de façon générale, je sais pas. Je suis ok avec l'idée de par exemple mettre la tête en Lego de Spiceguid dans un coin (j'y pense depuis longtemps à ça), par contre.

Un système d'éclairage à base de cristaux (inspiré des Protoss, sans que ça soit trop évident), c'est à réfléchir. J'aime beaucoup l'idée parce que des cristaux flottants, tu peux dire qu'ils se déplacent par magie...

Des projecteurs en contre-plongée pour l'extérieur, faudra voir ça seulement avec des maps qui s'étendent beaucoup en hauteur, et je pense pas encore trop pouvoir jouer là-dessus, mais j'aimerai bien.

Là, j'envisage de faire un nouveau style de mur, qui serait un peu penché, pour varier un peu (trop de structures verticales à mon goût). J'ai justement peur que sans ça, étendre mes structures trop en hauteur fasse moche et trop artificiel :

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=eXqPYte8tvc?hl=fr"> <img src="http://www.gtaero.net/ytmusic/play.png" alt="Play" style="border:0px;" /> </a>

Dans la vidéo ci-dessus, j'aime bien la façon dont c'est assez labyrinthique pour que ça soit crédible, ainsi que la façon dont on peut un peu se sentir comme dans les rues d'une ville. J'ai envie d'émuler cette sensation avec la nouvelle version, mais tout en gardant l'idée que tout ça flotte dans le ciel rouge.

Au final, je vois aussi beaucoup le rendu d'AG comme une vaste ville cathédrale de Warhammer 40.000 :

Ertaï



Ersatz de régnant.

Question luminescence, dans un univers fantastique, tu n'as que l'embarras du choix :

  • Torches/Lanternes/Chandeliers bien sûr, mais flamme de n'importe quelle couleur
  • Cristaux luminescents, flottant ou pas
  • Runes lumineuses gravées dans les Mur
  • Champignon/Végétation luminescents
  • Coulées de lave parcourant les pièces
  • Voires créatures luminescentes enfermées dans des cages/bocaux selon leur taille

Et j'aime beaucoup toutes tes références, ça me semble bien dans l'esprit AG.

TSG



Grognon malgré lui

J'admets que j'adorerai faire une zone où la structure virtuelle d'AG se brise et où on voit des blocs qui flottent avec de la lave et tout, ou une zone comme un jardin suspendu avec comme tu dis de la végétation fantastique luminescente...

Maintenant, sachant le temps de réalisation que ça me prend, faut choisir ce qui est potentiellement le plus simple à intégrer facilement partout. AG ne pourrait pas (à mon avis en tout cas) être entièrement illuminé par des champignons.

Les torches, je trouve pas ça assez magistral, comme je l'ai dis, et je vois même pas trop des braséros faire classe dans l'environnement déjà conçu. Ça fait pas assez moderne à mon goût.

Les cristaux, ça me tente et je pense que je vais bosser là-dessus. Je vois très bien comment ça pourrait marcher, techniquement, et ça serait assez stylé.

Ça ouvre aussi à mon sens deux axes de réflexion : ces cristaux sont-ils opaques et très brillants (presque comme si c'était une source de lumière cristallisée), ou plutôt transparents avec une source de lumière à l'intérieur comme une ampoule?
Si vous avez un autre axe de réflexion ou une préférence pour un des deux que je viens d'exposer, vos avis m'intéressent.
Pareil, on peut se demander si la lumière est constante, si elle clignote (comme une ampoule en train de lâcher) ou si la lumière varie doucement?

Les runes lumineuses gravées dans le sol seraient aussi une très bonne idée. Déjà, ça pourrait permettre de baliser les routes, un peu comme les maps Protoss de SC2 :

On pourra aussi se poser la question de la lumière : constante, clignotante ou variante?


La prochaine chose que je voudrais vraiment faire avec AG3D, ça serait mettre en avant le côté moderne. C'est important à mes yeux vu que Aerie's Guard est un site-web, et je tiens à faire que ça se voit.

Du coup, j'aimerai mettre des banderoles virtuelles qui présentent par exemple les choses qui se disent sur le Mur, ou le message de bienvenue qu'on a en page d'accueil.

J'ai déjà récupéré les textures dont j'avais besoin pour intégrer vos avatars dans l'environnement, et je prévois de faire des interfaces virtuelles comme des boutons interactifs, et d'autres trucs du genre.

Je me rends aussi compte qu'on modèle 3D que j'ai scrappé en passant à la version 2.0, c'est les murs qui ont 2 à 3 portes d'un coup. Si vous regardez la vidéo de la 1.1 que j'ai mis un peu plus haut, on en voit beaucoup, des murs avec 3 embrasures, et je trouve que ça donne un cachet plus *ouvert* à la ville, plus comme un forum ou une ville romaine. Oui, je sais pas pourquoi, la ville romaine, c'est le truc qui me vient à l'esprit quand je vois la 1.1.

J'ai pas non-plus réutilisé les colonnes flottantes d'avant la 1.1 alors que c'est un des éléments architecturaux qui me parle le plus pour décrire AG.

Bref, j'ai plein de trucs à faire. Smile

Ertaï



Ersatz de régnant.

Pour les cristaux, je pense que le plus "raffiné" serait de faire des cristaux semi-transparent avec une lueur interne (comme le filament d'une ampoule) dont la lumière ne serait pas constante mais varierait doucement en luminosité.

Pour les runes au sol ou sur les murs, c'est toujours plus rigolo quand elles sont parcourues par des noeuds de lumières plus vive de bout en bout, mais je ne sais pas quelle est la difficulté de réalisation de la chose. Sinon une pulsation régulière fait très classe aussi.

Pour le côté moderne, tu peux rajouter des consoles informatiques avec des interfaces tactiles holographiques, des panneaux entrouvert laissant apparaître des câbles courant dans les sols ou les murs. Je me rappelle de ta texture bleu hexagonale, c'était chouette aussi.

J'aime bien que tu mentionnes les colonnes et l'architecture romaine, parce qu'AG est effectivement un forum qui se veut le plus ouvert à la discussion possible. Smile

TSG



Grognon malgré lui

Les runes au sol seraient relativement simples à faire. Ça serait juste des materials appliqués sur des plane 3D.

Pour expliquer, une plane 3D, c'est un modèle 3D qui n'est qu'une surface plate avec 2D.

Un material, c'est une texture que je traite dans l'UDK pour avoir tous les renseignements importants comme la texture diffuse (la version par défaut), la normal map (qui permet de donner une illusion de volume), la spéculaire (qui permet de gérer des reflets de la lumière) et tout plein d'autres joyeustés.
Mais globalement ça reste simple à utiliser quand on essaye pas de faire des trucs de fou.

En revanche, un cristal transparent avec une source de lumière interne, le plus pratique serait que j'apprenne à coupler le static mesh (modèle 3D importé dans l'UDK) du cristal avec la source de lumière (qui sera le truc qui va véritablement éclairer la salle) et un effet de particule (qui va représenter la source de lumière interne).

Ça, je sais pas du tout faire, donc faudra que j'apprenne, et ça va faire mal au cul.

Les consoles informatiques, je vais m'en occuper :

Ertaï



Ersatz de régnant.

Ah, sympa ta librairie graphique Smile

Et bon courage pour les cristaux sweat2

 
:: Accueil Créations ► [AG3D] Avancée du projet

© Copyright 2002-2024 Aeriesguard.com - Mentions légales
Aerie's Guard V 7.0
réalisé par Ertaï, designé par Ivaldir, illustré par Izual et Sophie Masure
Famfamfam