Tutoriel de MeowCat & Compagnie :
Nous allons ici apprendre à créer une carte de type "mélée". Ce terme indique qu'elles obéissent aux règle
es des cartes jouées sur Battle.net en partie normale (et très rarement en partie personnalisée). Celles-ci sont régies par des déclencheurs et unités déjà préparés, ce qui nous permettra d'apprendre les bases.
Note avant de commencer :
Vous pouvez à tout moment annuler une action avec Ctrl+Z. WorldEdit est un fabuleux éditeur de carte affichant les résultats en 3D en temps réel, un vrai WYSIWYG du mapping ! comment donc se déplacer dans un univers en 3D ?
Et bien, un peu comme dans le jeu. Vous pouvez déplacer l'écran avec les flèches directionnelles. Avec la molette de votre souris (ou si vous n'en avez pas, avec Ctrl + flèche haut ou bas) vous pouvez zoomer (un zoom trop éloigné créé un nuage noir. Ceci est une limite graphique afin de ne pas ralentir le PC). Ctrl + flèches gauche ou droite permet une rotation de la caméra. A tout moment vous pouvez appuyer sur la touche C afin de permutter en mode "Caméra de jeu", où la molette vous projettera en vue horizontal (mais les touches Inser et Suppr ne peuvent exécuter de rotation). Réappuyez sur C pour revenir à la caméra de l'éditeur. Enfin, avec Ctrl+C, vous aurez une caméra de jeu, comme avec C, mais en conservant les contrôles de la caméra de WorldEdit.
Fichier | Nouveau...
Vous tombez sur une fenêtre pareille. C'est ici que tout débute. Nous allons étudier les différentes parties qui la compose.
Taille de la carte:
Il s'agit, bien évidemment, de la taille que vous souhaitez lui donner. Ces longueurs sont 64, 96, 128, 160, 194, 228, 256. Notez que WE (WorldEdit) dispose d'une sécurité afin de ne pas trop alourdir les chargements en multijoueurs : les tailles maximales autorisées sont : 256*128, 128*256, 224*160, 160*224, 192*192. Toutes les tailles inférieures ne font pas varier la largeur en fonction de la hauteur, et vice versa. Pour plus de simplicité, nous appellerons ces chiffres des unités de terrain (ex : 64 = 64 UT)
Zone de jeu :
Pour une question d'esthétique, WE prévoit une "zone d'ombre" dont vous pouvez éditer le terrain, mettre des objets, mais où vous ne pouvez pas jouer. Ainsi, quand en plein jeu vous arrivez au bord de la carte, vous pouvez voir la zone d'ombre. Si cette dernière n'y était pas, le bord de la carte laisserait paraître un vide ou, le cas échéant, le "ciel" de la carte. Cette limite avale TOUJOURS 12 UT, quelles que soient ses mesures.
Description carte:
Ceci signalera, au moment de sélectionner une carte dans Warcraft 3, l'ordre de grandeur de la carte. Il existe Très petite, Petite, Moyenne, Grande. Il existe des adjectifs supérieurs, mais WE ne peut y accéder à cause de sa sécurité de limite de taille.
Terrains:
Attention, très important ! ceci est la "palette" avec laquelle vous allez peindre la carte. Pour plus de facilités, elles sont rangés par thème. Vous voulez avoir une campagne verdoyante ? choisissez "Eté de Lordaeron". Une profonde forêt ? rappellez-vous de vos missions en "Ashenvale". Bref, vous m'aurez compris...
Certaines palettes contiennent plus de textures que d'autres, c'est un fait. Chaque palette contient au moins une texture disposant d'un petit carré bleu sur le coin supérieur droit : il est impossible d'y placer ou de construire un batiment sur ce type de terrain.
Sélectionnez l'un des terrains : quand votre carte vierge sera créée, elle sera recouverte de cette texture.
Niveau falaise:
Nous verrons un peu plus loin que WE (comme vous avez pu le voir dans Warcraft 3) permet de construire des falaises ou des gouffres. "Niveau falaise" est quelque chose de particulier : vous disposez sur une carte de 14 "étages". Ceci vous permet de choisir votre étage de départ, ce qui modifiera la hauteur maximale des falaises ou des gouffres.
Exemple : vous choisissez le niveau 2 : 14-2 = 12. Vous pourrez alors creuser la carte de 2 étages et faire des falaises allant jusqu'à 12 étages. Laissez cette option à 2 par défaut.
Niveau eau initial:
Ceci est pour choisir si, par défaut, la carte doit se trouver sur la terre ferme (terrain normal), sur des "hauts-fonds" (terrain inondé, permet le déplacement) ou "Eaux profondes" (impossible d'y marcher, les unités de Warcraft 3 ne savent pas nager. Mais les bateaux peuvent toujours y aller). Laissez "Aucun" par défaut, mais nous verrons plus tard qu'il peut être intéressant de démarrer une carte sur des hauts-fonds.
Altitudes aléatoires
Afin de ne pas avoir de terrain trop plat, WE peut générer des petites vagues sur la carte. Pour cela, il créé des hauteurs aléatoires puis lisse ces dernières (opération un peu longues sur les plus grandes cartes). Personnellement, je vous conseille de ne pas l'utiliser, ces vagues sont rarement naturelles, mieux vaut modifier le terrain à la main.
Exercice : Voilà pour la démonstration. Maintenant, créez une carte de 64*96 "Automne de Lordaeron", avec en terrain par défaut "Herbe". Laissez les autres options par défaut. Nous allons travailler cette carte.
La fenêtre d'édition de carte
Nous avons donc un terrain plat, couvert d'herbe, et (bizarremment) recouvert d'une grille jaune et blanche. De plus, une partie de la carte est cachée par une fenêtre nommée "Palette d'outils".
La Grille:
A quoi sert-elle ?
actuellement, à nous gâcher la vue. C'est l'impression que j'ai eu au premier lancement de WE. Retirons-la donc en appuyant deux fois sur G ou en passant par : Voir | Grille | Aucune .
Bien. Maintenant, sérieusement, à quoi sert-elle ? je lui connais deux utilités :
- Evaluer les distances. Pour cela, on peut également changer la taille de la grille. Un carré blanc fait 1 UT, un carré jaune en fait 4, et un gris en fait 1/4.
- Evaluer le relief. En activant la grille en moyenne ou petite taille, elle s'adapte au terrain et permet ainsi une meilleure vision du relief. Pensez-y pour plus tard.
Acrochez-vous et lisez attentivement, nous abordons Ze outil essentiel dans la création des cartes. Cette palette dispose de tout ce qui est nécessaire à la carte. Remarquez que parfois, elle gêne par la place qu'elle prend. Dans ce cas, appuyez sur A pour la faire disparaître, et de nouveau sur A pour la faire rapparaître, ou Fenêtre | Nouvelle Palette | Terrain et choisissez celle que vous désirez. C'est pour cette même raison qu'il est conseillé de n'en garder qu'une à la fois et changer de palette depuis cette palette d'outils. En haut de cette palette, un menu déroulant propose de sélectionner la sous-palette. Dans l'immédiat, choisissez :
Palette du terrain
Appliquer texture:
En cliquant sur une texture du cadre situé en dessous, vous la sélectionnez et pouvez l'appliquer sur la carte en cliquant à l'endroit désiré. Laissez le bouton gauche appuyé et déplacez-vous pour "peindre" une grande partie.
Vous remarquerez l'apparition de 3 nouvelles "textures" situées à droite. Il s'agit, de haut en bas :
La flétrissure :
ou encore "terrain hanté" répandu par les bâtiments mort-vivants. Ceci vous permet d'en répandre à un endroit afin de, par exemple, permettre à un joueur de construire un bâtiment mort-vivant sans créer l'un des bâtiment nécessaire pour répandre la flétrissure. Remarquez que dans presque 80% des cas, la flétrissure est uniquement utilisée en tant que texture. Remarquez aussi que de nombreux terrains et tous les arbres proches d'elle se dégradent, et elle peut changer d'aspect selon la palette de textures.
Les limites :
Je vous en ai déjà parlé plus haut. Cet outil sert à ajouter de nouvelles limites, autrement dit des zones interdites, où personne (quelque que soit son camp, sa race, s'il vole ou pas) ne peut accéder. Il est rarement utilisé, et dans des conditions spécifiques. Mais laissons-le de côté, car il n'est JAMAIS à utiliser en carte mélée.
Supprimer limites :
comme son nom l'indique, il supprime les limites, mais uniquement les limites CREES, et non les limites des bords de la carte.
Appliquer falaise:
Les falaises servent à changer d'étages. Voyons ces options de gauche à droite :
Diminuer de deux / d'un :
ces deux boutons vous permettre de... heu... comme leur nom l'indique. Cliquez sur le sol et il s'abaisse (sauf s'il est au minimum, voir plus haut "Niveau falaise". Laissez cliqué et glissez pour diminuer une plus grande surface.
Même niveau :
ceci sert à régler les falaises et les creux au même niveau que le terrain sélectionné. Laissez cliqué et déplacez-vous afin de tout mettre au même niveau.
Augmenter d'un / de deux :
comme pour "diminuer", mais le contraire (hum... drôle de phrase...)
Eaux profondes :
placer de l'eau inabordable par les unités terrestres. Remarque : vous ne pouvez en placer que si vous pouvez diminuer de 2 à cet endroit.
Hauts-fonds :
placer de l'eau où les unités terrestres pourront patauger (c'est le cas de le dire). Remarque : vous ne pourrez en placer que si vous pouvez diminuer de 1 à cet endroit.
Rampe :
c'est bien beau de mettre des dizaines d'étages ou de construire une pataugeoire, encore faut-il y avoir accès ! l'outil rampe permet de construire une... rampe justement, autrement dit une pente entre deux étages.
Ceci comporte certaines règles :
1) La surface où poser la rampe doit être droite. Poser-vous sur l'un des étages, laissez cliqué et déplacez-vous sur l'autre étage, la rampe devrait se construire si la falaise les séparant est droite à cet endroit. Vous pouvez ensuite vous déplacer le long de la falaise afin d'élargir la rampe, histoire d'éviter de faire passer une armée au compte-goutte.
2) Une rampe ne peut être construite qu'entre deux étages séparés d'une unité de hauteur. Exemple où l'on peut constuire une rampe : entre un terrain normal et les hauts-fonds qui sont "à sa hauteur", entre des terrains d'étages 3 et 4, 13 et 14, bref...
3) Il faut au moins un espace de 1 UT en bas de la rampe. Autrement dit, vous devriez pouvoir appliquer ne-serait-ce qu'au moins une texture au bas de la rampe.
Pour tenter d'illustrer ceci, je vous propose cette photo :
P.S. : soyez prudent avec les rampes. Il est facile, en tentant d'appliquer une rampe là où ce n'est pas possible, de transformer soudain la falaise en problème de géométrie dans l'espace pire que celui du Bac S de 2003 (je sais de quoi je parle). Si vous avez la moindre anomalie géométrique, annulez avec Ctrl + Z.
Type de falaise:
Chaque palette de texture dispose de deux types de falaise qui appliquent une texture tout autour de la falaise. Exemple: pour "Eté de Lordaeron", il y a une falaise avec de l'herbe et une autre composée uniquement de terre. Sur la photo ci-dessus, vous pouvez remarquer que chaque bord de falaise (car j'ai choisi l'herbe) est entourée d'herbe à sa base et à son sommet. Par ailleurs, faites attention à ne pas faire toucher les deux types de falaises : l'une va alors remplacer l'autre, il y a même un fort risque pour créer un (léger) bug au niveau des textures (rien qui bloque le PC, je rassure de suite).
Appliquer altitude:
Les falaises agissent sur les étages, mais les altitudes agissent sur le relief même. Tout comme les falaises, différents boutons sont à votre disposition. De gauche à droite :
Elever :
élève l'altitude. Cliquez plusieurs fois pour augmenter l'altitude. Si l'altitude ne peut être augmenter, c'est qu'il faut augmenter celle se trouvant tout autour.
Diminuer :
abaisse le terrain. Obéis au même règle que "Elever".
Plateau :
équivalent de "Même niveau" des falaises. Permet de mettre tout un relief au même niveau (et donc avoir un terrain bien plat).
Bruit :
génère du "bruit", autrement dit une altitude aléatoire limitée par une hauteur minimale et maximale. Parfait outil pour donner un peu de relief aléatoire à une carte.
Fluide :
à moins de vouloir donner une impression de planête Mars, le "fluide" est toujours rattaché au "bruit". En utilisant "élever", "diminuer", mais surtout "bruit", on créé souvent des altitudes se finissant en pointe. "Fluide" sert à arrondir les pointes et les angles afin de donner un aspect... fluide au décor. Idéal pour donner du relief : bombarder ce dernier de "bruit" avant d'y répendre du "fluide".
Note A Benêt : Fluide est chargé de diminuer les pics et les angles à chaque utilisation. Une forte utilisation peut cacher la différence de relief, voire même (à très forte dose) rendre le terrain aussi plat qu'en utilisant "plateau".
Taille pinceau:
Permet de changer la taille du pinceau (j'ignore ce que signifie les chiffres 5 et 8, mais pour moins les tailles sont 1, 3, 5, 9 et 15, en UT). Oups, j'avais oublié de vous le dire ? vous pouvez reprendre tout ce qui est ci-dessus en changeant de taille de pinceau (mention spéciale à "plateau", "bruit" et "fluide" qui sont vraiment inutiles avec un pinceau de taille 1 ou 3).
Forme du pinceau:
Il existe deux formes pour le pinceau.
Enfin, s'il on veut... la première est supposée être "cercle", ce qui donne :
3 : un petit losange
5 : un grand losange
9 : un... une... tâche, avec 1 UT aux quatre points cardinaux
15 : un hexagone avec 1 UT aux quatre points cardinaux
La sélection de terrain :
notez que si "Appliquer altitude", "Appliquer falaise" et "Appliquer texture" sont décochés, vous pouvez sélectionner le terrain de la carte. Vous pourrez faire des copier-coller avec, faire des symétries, ceci conserve les falaises, altitudes et textures... mais nous verrons tout ceci plus loin.
Exercice :
ouf, c'est tout pour le terrain. Entrainez-vous : creusez sur la carte une rivière au milieu séparant les deux camps (qui seront disposés à gauche et à droite) allant donc de haut en bas. Vers son milieu, remontez le niveau d'eau en utilisant des hauts-fonds, puis grâce à des rampes permettez aux unités de traverser la rivière d'une berge à l'autre. Essayez d'entourer la carte de jolies montagnes grâce aux falaises que vous améliorerez en y mettant de l'altitude. Donnez du relief général à la carte avec le duo bruit-fluide, et enfin faites jouer votre sens artistique en jouant avec les textures (chocher uniquement "Appliquer texture" permet d'appliquer les textures sans modifier les falaises ou l'altitude. Pensez à décocher les falaises quand vous appliquez les textures, ne faites pas la même erreur que moi en pensant toujours que "Même niveau" est sans danger pour le relief dans ce cas-là).
Et puis, pensez à l'expérience des autres. Avec Fichier | Ouvrir... ouvrez des cartes de warcraft 3 de Blizzard ou de sites web (comme ici ) et observez comment est construit le relief. Désactivez les Doodads (Ctrl + D ou Voir | Doodads ) et les unités (Ctrl + U ou Voir | Unités ) pour vous concentrer uniquement sur le terrain lui-même. Nous verrons ces deux catégories plus tard.
Palette de doodad :
D'une manière générale, les doodads servent à embellir la carte en la remplissant de petits détails qui font la différence (des rochers, des plantes, des statues, etc) ou qui sont bien utiles, voire même obligatoire (les arbres font partis des doodads). Voyons un peu tout cela...
Thème de doodad :
C'est le nom que je lui donne. Afin d'éviter les erreurs dûes au choix de la palette de terrain, les doodads sont aussi liés au type de terrain ("Eté de Lordaeron", "Souterrain", etc). Cela ne vous empèche pas d'utiliser des doodads qui n'appartiennent pas au terrain que vous avez choisi, mais cela permet de regrouper les types (exemple : choisissez "Northrend" et vous y trouverez de quoi agrémenter un pôle nord. En même temps, en travaillant sur un "Eté de Lordaeron", évitez d'y mettre les banquises que vous trouverez dans les doodads de Northrend, vous avez compris .
Types de doodads :
Il s'agit du type même, une méthode de classement supplémentaire. Il y a :
Accessoires :
cela porte bien son nom : c'est secondaire (et pourtant indispensable pour éviter les cartes aux graphismes monotones) : il s'agit des doodads indestructibles, ingérables, façon "bibelot en quelque sorte. Ils sont là pour agrémenter la carte.
Arbres/Destructibles :
comme son nom l'indique, et à moins que vous utilisiez des déclencheurs (voir "Fonctions avancées) afin de les rendre invulnérables, ici sont rassemblés les doodads destructibles, notamment les arbres (et souches d'arbres), les portes (que vous pouvez taper), les caisses et cages (où, dans Warcraft 3, vous trouviez parfois quelque chose à l'intérieur) et autres objets fragiles .
Cinématiques :
il s'agit des doodads mouvants, animés, tels que les flammes, la fumée... on y trouve aussi la hutte de Thrall (j'ignore pourquoi elle n'est pas dans les "Unités", le Prop camera (l'un des doodads les moins utilisés) le puits de soleil des hauts elfes (une fontaine changeante).
Eau :
voici la rubrique aquatiques. On y trouve des animaux (baleine en eaux profondes, poissons pour hauts-fonds), des objets flottants, et la fameuse chute d'eau (indispensable pour les cascades).
Environnement :
laissons un peu la nature travailler ! tout ce qui est ici est lié à l'environnement, plantes, cultures ou rochers.
Falaise :
facile, quel que soit le thème, il n'y a que deux doodads : deux entrées de grottes, l'une ouverte vers le sud-est, et l'autre vers le sud-ouest. Ces doodads sont très liés au terrain, et ont deux caractéristiques spéciales : primo, il ne s'adapte QUE sur une falaise. Si vous posez la caverne loin des falaises, une minuscule falaise se construira automantiquement. Essayez, vous verrez. Deuxio, une région (voire "Fonctions avancées" peut être placé dans l'ouverture, et non devant, afin de donner l'illusion que les unités peuvent disparaître en entrant dans la grotte, comme dans la 6ème campagne des orcs.
Ponts/Rampes :
je vous ai dit précédemment, en exercice, de relier deux berges avec des hauts-fonds. Mais vous pouvez également les relier grâce à un pont, comme ici. Il suffit de placer le pont sur l'eau et vérifier qu'une unité puisse passer (nous verrons les unités plus tard, mais il suffit d'en prendre une et, sans la placer, lui faire "traverser" le pont. Si elle ne devient pas rouge (signe de passage impossible), alors le pont est bon). De vous à moi, le pont est un peu hasardeux, les rampes peu utilisables, ils faut souvent tricher avec les altitudes, bref si vous débutez, ne les utilisez qu'une fois un certain niveau atteind (et encore faut-il en avoir l'utilité).
Note importante : bien qu'il ne soit pas dans la rubrique "Destructible", les ponts peuvent être détruire. La fameuse carte w3 "(8) Stromguarde" sépare les joueurs de la ville d'un pont en bois. Une ancienne stratégie, avant que les ponts de cette carte soient changés pour devenir indestructibles, était de construire des mortiers au plus vite et de bombarder les ponts adverses afin d'enfermer un joueur. Il ne restait plus qu'à créer une solide armée aérienne pour détruire le pauvre joueur prisonnier.
Vous pouvez aussi vous rappeller de la deuxième campagne d'initiation où un groupe de paysans "construit" un pont. En fait le pont est "mort" au départ, et est "ressucité" petit à petit.
Structures :
ceci contient tout ce qui est bâtiment, solide ou démoli, ainsi que les voûte de rochers (droites ou diagonales)
Format des doodads :
Ceci comporte, selon la catégorie choisie, deux ou quatre boutons. Voyons les l'un après l'autre :
Rotation aléatoire :
place le doodad avec une rotation aléatoire. Si décoché, les doodads seront tous "droits". Gardez cette option de préférence.
Echelle aléatoire (Symétrie) :
place les doodads avec une échelle aléatoire symétrique. Cette option, si décochée, créé des doodads de la même taille. Gardez cette option de préférence, surtout avec les arbres, afin d'avoir une majesteuse forêt plutôt qu'un jardin anglais. Pourquoi "symétrique" ? explication ci-dessous.
Echelle aléatoire (Z seulement) :
comme "Symétrique", mais ne varie que sur Z.
Echelle aléatoire (XY seulement) :
comme "Symétrique", mais ne varie que sur XY.
Remarque : vous pouvez cocher ces deux dernières options en même temps.
Bien, pourquoi "symétrique" ?
petit rappel pour ceux qui ne connaissent rien en géométrie spatial : disons que X et Y correspondent à la longueur et largeur de l'objet, et Z à sa hauteur. Un doodad, sans échelle aléatoire, a pour X Y Z 100%, 100% et 10% de sa taille. Maintenant imaginez que nous prenons un drapeau de taille 2*4 (notez que ceci, par exemple, sont X et Z, car un drapeau n'a pas vraiment de largeur, ou plutôt très peu d'épaisseur). Mettons X à 200% et Z à 100%, ce qui donne un drapeau plus long : 4*4. Remettons X à 100% et Z à 400%, ce qui donne le drapeau 2*16 ! donc échelle aléatoire sur XY (faire varier X et Y de la même manière) ou Z permet d'obtenir des effets aléatoire parfois surprenant, mais préférez "Symétrie", qui fait varier X, Y et Z de la même manière, ce qui change la taille de l'objet tout en conservant les proportions.
Note : certains doodads (notamment les cinématiques, sauf la chute d'eau) ne peuvent pas être redimensionnés. Certes, il existe des logiciels additionnels pour permettre ceci, mais restons sur WE.
Doodads:
La liste des doodads elle-même, avec un aperçu dans la mini-fenêtre de gauche. (nous verrons cette mini-fenêtre plus loin).
Taille et Format :
Comme pour le terrain, cela permet de mettre un grand nombre de doodads à la fois. Je l'utilise peu, sauf pour créer des forêts, afin de mettre une grande quantité d'arbres à la fois qui, de plus, n'ont pas d'espace entre eux.
Bien utiliser les doodads :
Une fois un doodad placé, vous pouvez double-cliquer dessus pour faire apparaître une petite fenêtre, dont voici sa composition (il se peut que, sur certains doodads, la liste soit incomplète) :
Variations :
les doodads sont variés eux. Placez deux rochers, vous aurez peu de chances d'avoir les mêmes rochers. Avec cette case, vous changez la variation de doodad (reprenons les rochers : vous pouvez avoir des petits cailloux ou un gros rocher)v
Rotation :
si l'angle de rotation ne vous convient pas (pour placer un drapeau, une maison dans le bon sens), vous pouvez varier ici.
Voici un shéma rapide d'un cercle trigonométrique convertit en degrés.
L'angle à entrer correspond au "sens" du doodad. Dans le cas d'une unité, l'angle permet de régler vers où se dirige le regard de l'unité.
Echelle (X, Y, Z) : comme nous l'avons vu plus haut, ceci permet de changer le pourcentage de taille en X, Y, Z pour jouer avec les proportions. Dans WE, ces changements sont limités, certains doodads même (exemple : certaines statues) ne peuvent varier que faiblement.
Remarque : en sélectionant un doodad, vous pouvez changer son échelle avec les touches Retour ligne et Fin (pour XY) et Page haut Page bas (pour Z, les flèches barrées).
Points de vie % : vous pouvez régler ici les points de vie des doodads destructibles, en pourcentage. A côté se trouve le nombre total de point de vie. Si vous mettez 1% de point de vie à un arbre, par exemple, il sera détruit au premier coup de hache donné par un péon pour la récolte de bois. Vous pouvez mettre aussi 50% à une porte pour qu'elle soit 2 fois plus rapide à "s'ouvrir".
Vous pouvez sélectionner plusieurs doodads (tout comme les documents sous Windows) en laissant le bouton gauche appuyé ou en les ajoutant un par un avec Ctrl + clic gauche. Une fois plusieurs doodads sélectionnés, vous pouvez les déplacer en même temps ou, avec un double-clic sur l'un d'eux, changer leurs caractéristiques entre eux. Vous verrez sûrement du blanc dans les cases, c'est normal, c'est qu'ils n'ont pas les mêmes valeurs.
Exercice :
créez une falaise de 1 ou 2 étages de hauteur. A sa base, placez des hauts fonds. Sélectionnez le doodad Eau / Chute d'eau, placez le haut de la chute en haut de la falaise, puis faites en sorte qu'elle descende jusqu'aux hauts-fonds (en changeant Z). Si cela marche, vous remarquerez que la cascade génère des vagues dans les hauts-fonds.
Mais une cascade jaillissant de n'importe où, ce n'est pas sérieux. Mettez à la naissance de la cascade de gros crochers (changez éventuellement leur échelle et leur variation), puis ajoutez quelques plantes (notamment des quenouilles) avec les rochers, et voilà une source jaillissant des rochers, comme chez Volvic . Arrangez le décor, mettez quelques nénuphars dans les hauts-fonds (regroupez-les par petits paquets), ajoutez quelques maisons, des colonnes, obélisques, ou quelques débris de structures d'Ashenvale, agrémentez de quelques arbres ou d'une forêt, faites un petit paradis...
Palette d'unité :
Voici tous les types de différentes unités :
En laissant la souris sur un portrait quelques instants, vous obtiendrez des détails sur lui.
Propriétaire :
Les unités que vous allez ajouter doivent appartenir à quelqu'un, non ? sélectionnez ici le propriétaire :
Joueurs [1-12] :
permet de choisir les unités à offrir à tel ou tel joueur. Pour chaque race, le tri est identique : viennent d'abord les unités normale de jeu, puis les héros, les bâtiments (avec leurs éventuelles évolutions) et l'emplacement de départ (qui doit être présente dans TOUTES les cartes pour CHAQUE joueur), et le "spécial" (sous-entendez des unités non-utilisables en partie mélée, mais celles avec lesquelles vous avez joué en campagne solo).
Remarque importante : en carte "mélée" comme ici, la seule unité autorisé est l'emplacement de départ pour chaque joueur.
Neutre Hostile :
les monstres qui hantent les cartes. Les unités sont triés, dans l'ordre, par "thème de terrain", par races de monstres, par niveau de difficulté. Viennent ensuite les (ou plutôt LE seul) bâtiments neutre hostile, et les spéciaux hostiles, ou encore là LE spécial hostile : une mine gobeline.
Neutre passif :
les unités neutres passives ne servent à rien si ce n'est que, par exemple, voir un mouton se balader près de votre base (et encore, est-ce important ? et bien... avec l'arrivé de TFT et les futurs moutons-espion, cela va le devenir...). Non, l'important sont les bâtiments neutre. Vos savez, ils correspondent tous à l'icône de la petite maison sur la minicarte. Vous avez d'abord la star de cette catégorie : la mine d'or ! placez-la pour placer une mine. Double-cliquez dessus pour définir la quantité d'or contenue (par défaut, souvent gardé : 12400). Viennent ensuite les fontaines de mana et vie, les boutines gobelines, laboratoire ou camps de mercenaires, puis les boutiques dragons (qui ne changent que la couleur), etc, bref tout ce qui s'achète ou s'utilise avec un héros. Entre nous, je n'ai jamais vu une carte utiliser l'unité "Batiment aléatoire". Ne vous en servez pas. Et dessous se trouvent les "neutre passif spéciaux" dont de nombreux bâtiments "structures" des doodads (mais ici, ils peuvent être détruits), des unités spéciales, enfin regardez un peu...
Note : une carte mélée est composée ainsi : un emplacement de départ pour chaque joueur juste à côté d'une mine (approchez-le au maximum, mais il faut que le bâtiment transparent apparaisse). WorldEdit vous préviendra si votre point de départ est placé incorrectement.
Ensuite, choisissez un petit groupe de monstres. En général : un "gros", 2 "moyens", 3 ou 4 "petits". Placez-les à chaque point de départ, WE se charge de les retirer si le joueur est présent.
Exemple : vous jouez une carte à trois à deux : vos emplacements de départ n'ont plus les monstres, qui ont été supprimé. Dans ce cas, pourquoi en mettre ? tout simplement parce que le troisième emplacement de joueur, non occupé, à maintenant une mine défendue par des monstres. Mieux vaut ça qu'une mine libre comme l'air sur une carte mélée.
Vous avez aussi déjà remarqué que les monstres lachent parfois des objets :
double-cliquez sur le monstre qui doit en lacher un (généralement un gros, ou un (mais un seul par groupe alors) moyen). Choisissez "Objets lâchés" puis cliquez sur "Nouveau Set". De là, vous pouvez choisir un objet à lâcher. Vous avez en haut un pourcentage : ce sont les chances que cette objet apparaisse à la mort du monstre. Vous pouvez mettre plusieurs objets par set. Si, par exemple, dans un set vous mettez 20% d'avoir une potion de soin et 4% d'avoir un tome de force, si vous tuez le monstre vous aurez donc... et vous aurez également 100-(20+476% de chance de ne rien avoir. En dessous, pour mieux classer les objets, vous pouvez choisir de n'afficher que les objets de niveau X (de 1 à 9, indiquant la rareté de l'objet. Le niveau 0 est interdit en mélée, ce sont des objets utilisés uniquement dans la campagne solo). Ainsi, pour un petit monstre mettez un objet de niveau 1 à 3. Par contre pour le gros dragon invincible, mettez un objet de niveau 8 ou 9.
Vous avez donc deux "types" d'objet. Soit vous cliquez sur "Niveau objet" afin de classer les objets et en choisir un précis, soit vous cliquez sur "Tous les objets de niveau X" afin que, à la mort du monstre, un objet tiré au hasard de niveau X tombe de ses poches.
Exercice :
Créez un terrain de départ :
mettez une mine d'or, un emplacement de départ non loin, entourez le tout d'arbres pour avoir un peu de bois, puis ajoutez un petit groupe de monstres sur votre emplacement de départ. Dans ce groupe, mettez un monstre un peu méchant (niveau 6, 7) et faites en sorte que, à sa mort, il y a 60% de chance qu'il lache un tome de force +2 et 10% de chance qu'il lache un objet aléatoire de niveau 6 (donc 30% de chance qu'il ne lache rien).
Palette de région :
Pour l'instant, apprenons à les manipuler, et à utiliser leur seul usage possible en carte mélée.
Cette palette est très simple : elle ne comporte qu'un bouton pour ajouter une région, suivi en dessous de la liste de toutes les régions créées. Cliquez sur le bouton, cliquez sur la carte et faites glisser la souris : un carré bleu doit se construire, c'est la région. Relachez, recliquez ailleurs : vous construisez une autre région. Il faut sélectionner une région, et donc retirer le "Région - Ajouter". Pour cela, appuyez sur Espace. Double-cliquez ensuite sur une région, et vous aurez une fenêtre de caractéristiques :
Le nom de la région, que vous pouvez changer (pas de caractères spéciaux)
Les coordonnées X et Y par rapport au centre (si vous voyez pas de quoi je parle, pas grave, ne nous servons pas de ça)
Le choix de couleur (quand on a un paquet de région sur une carte qui s'entassent les une sur les autres, cela aide à les différencier)
Tout en bas un son d'ambiance (on verra ceci plus loin)
Mais, ce qui nous intéresse, l'effet météo.
Choisissez par exemple une pluie torrentielle après avoir coché "Météo". Confirmez par Ok : il pleut sur votre région ! Voici la seule utilité possible des régions en mélée : créer un effet météo (évitez les brouillards épais si possible, ralentissements du PC en vue).
Exercice :
Il y a un gros nuage sur un point de la carte, et autour il fait beau ! pour cela, créez une région avec une pluie torrentielle, à gauche et à droite de cette région créez une région de même hauteur mais de petite largeur, qui colle à la grande région, et mettez-y de la pluie légère. Faites de même en haut et en bas : la pluie sera moins importante sur les bords de notre "nuage gris".
Palette de caméra :
Inutile en mélée, laissons tomber. Les caméras sont plutôt étudiés pour les cinématiques.