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SC2 Bêta - Nouvelles stratégies absurdes.

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Luminox



L'âne Benjamin

SC2 est encore en développement mais rien ne nous empêche déjà de prévoir quelques stratégies toutes plus farfelues les unes que les autres, comme le rush queen ou l'harass aux hallucinations de sondes...


Have fun with thors

Le thor est une unité charismatique mais souvent laissée pour compte. Comment régler ce problème?

Quelles sont les capacités intéressantes du thor? Eh bien, pour commencer, ses dégâts. Simplement énormes: 30 par attaque, deux fois. C'est moins qu'auparavant mais la cadence de tir a été accrue de manière explosive et après tout c'est déjà énorme. L'autre utilité, c'est son bombardement de siège à courte portée, qui inflige... 1000 dégâts à une unité. Une et une seule hein, pas de dégâts de zone (assez dommage d'ailleurs). En temps de combat, cette capacité n'est pas très utile, avouons-le: généralement l'adversaire n'amasse pas trop d'unités à 1000 pvs; sauf contre des ultralisks (600 pvs), des archons (350 pvs) ou ... des thors (450 pvs), ce pouvoir est strictement inutile en mêlée. Alors à quoi peut servir le thor?

Le thor est une unité lente, qui prend une place immense, difficile à manoeuvrer sauf en pleine campagne et là encore, il ne doit pas y en avoir beaucoup. La micro-gestion du thor semble donc nulle, à part quelques rares occasions où il faudra reculer tandis qu'un soutien - généralement un thor - déchiquète ce qui risquait de vous détruire. L'utilisation du bombardement semble en effet anecdotique pour quiconque possède une armée suffisamment forte pour entrer dans une base, et une fois entré à l'intérieur, il n'en est plus besoin. D'où l'idée: comment rendre cette capacité utile?

Rappelons que le thor semble être une unité de siège. Gros, lourd, beaucoup de pvs... vous avez compris, le gros tank habituel. Mais il n'en est rien.

En effet, je le clame haut et fort, le thor est une unité d'HARASS!

Cette affirmation semble bancale au premier abord, mais laissez-moi m'expliquer.

Aussi étonnant que ça puisse paraître, vu la taille de l'engin, le thor est transportable par les médivacs sans trop de problèmes. Une animation spéciale est d'ailleurs offerte pour son chargement (il apparaît à l'extérieur) et s'il utilise toute la place dans le transport on n'ira pas s'en plaindre. Son coût est très lourd, mais il n'est pas impossible d'en faire deux avec deux médivac en soutien.

C'est là que commence l'idée folle et parfaitement saugrenue qui est d'utiliser le thor en harass. Car le thor est une unité mobile pour peu qu'on le porte. Le thor peut faire 1000 dégâts en 6 secondes.

Oui, deux thors largués dans la base adverse vous détruiront n'importe quel bâtiment central en 6 secondes chrono, sauf une ruche qui risque de demander deux-trois tirs supplémentaires.

Mais avant ça, avant cette destruction, ces thors risquent d'avoir détruit également une grosse partie des récolteurs grâce à leurs dégâts et à leur cadence de tir. Enfin, une grosse partie: tout dépend de la réactivité de vôtre adversaire. Mais si vous n'êtes qu'en ligue argent ça reste jouable.

Mais regardons plus avant: le thor en unité d'harass est une stratégie tout à fait absurde. Placer deux thors dans les récolteurs de l'adversaire n'est pas discret et ne peut pas être rushé. Le bombardement certes est court, mais si l'adversaire voit ce que vous faites ou vous as remarqué, il aura massé des défenses de ce côté. Il y a des chances même pour que vôtre transport soit détruit avant d'avoir amené le thor en place! D'autant que dépenser 600 de gas et 1000 de minerais pour faire le travail d'une dizaine de faucheurs, disponibles plus vite et sans doute plus efficaces et moins gourmands en population, on a vu mieux.

Alors il existe des alternatives: thor + nuke, thor + faucheurs... sûr et certain que placer un thor dans la base adverse donnera du punch à vos anciennes tentatives d'harass faiblardes. Eh oui, le ghost se fait shooter en deux coups, les faucheurs, ne parlons pas de leur 50 pvs... alors que 450, c'est largement meilleur! Ca tient bien et ça a l'occasion de faire mal avant de disparaître.

En TvZ, le thor est utile contre les mutalisks, toutes les unités au sol sauf zerglings/chancres (et encore... avec hellions il s'en sort comme un dieu), alors envoyez-en deux détruire les bâtiments d'unités des zergs dans un drop suicide qui amènera le zerg dans un retard économique! Le tout pour la modique somme d'un retard économique énorme qui risque de vous laisser sans armée.

En TvT, les vikings, c'est dépassé. Passez au thor! Le marteau du tonnerre ira foudroyer vos adversaires... marines, hellions, faucheurs, vikings, tanks, rien ne lui résiste! prévoyez quand même de quoi détecter ces banshees qui poseront peut-être un petit problème. Oh, et les maraudeurs n'existent pas.

En TvP, quel pied de pouvoir enfin supprimer cette horreur de nexus! une stargate? Bam! le marteau de Thor la fait valser en l'air. Des templiers?le thor se rit des faibles étincelles lancées par ces mages de pacotille! Et vous progressez allègrement dans sa base sans rencontrer aucune résistance. Si ce n'est celle des templiers noirs, des immortels, des voids rays... rien de très utilisé.

N'avez-vous pas compris que le Thor Drop est la stratégie ultime? N'attendez-plus! Thor-droppez dès maintenant!
Attention: la compagnie se déclare tout à fait irresponsable et ce conseil ne doit être suivi que par les plus masochistes d'entre vous. Toute plainte donnera lieu à des gausseries et à des moqueries qui ne seront que méritées. Luminox vous souhaite un bon jeu et de belles bêtises à accomplir.

ERRATUM: le thor a 400 pvs en ce moment. Enfin, ça reste solide, non?...

Nouvel ERRATUM: les canons ne font que 500 dégâts maintenant. bon...


Ratatusk



Ambassadeur Protoss

Le Thor-tue c'est bien connu.

Moi perso les thors je les utilises pas en TvT, ils se font trop facilement défoncer par les tanks et les marauders, et je suis pas trop harasse drop.

Je les utilises peu en TvP, je préfère me contenter d'un bon vieux mix anti-protoss: Marine, banshee, corbeau, ghost, bien micro-gestionné tu supprimes l'énergie de ces connards de haut-templier.

Par contre je les utilise beaucoup beaucoup en TvZ, le zerg ayant l'habitude de harasser les terrans avec des muta, sera vite frustré d'en rencontrer le contre suprême !

Ratatusk



Ambassadeur Protoss

Si tu veux de l'original j'ai ce qu'il faut !

http://www.youtube.com/watch?v=qKrve2DvNgk

LA FORTERESSE PLANETAIRE RUSH !!!!

Ertaï



Ersatz de régnant.

Ha ha, j'adore la technique, ça me rappelle les meilleures heures du rush bunker.

Mais là s'il n'était pas tombé directement sur la base ennemie, il était fini, non ? perplexe

Sbirematqui



Expert en Cachalots

Dans une map 1vs1, je pense que la position de départ n'était pas un problème insurmontable... On voit que le Protoss constituait une force de frappe en dessous du Terran, donc je pense qu'il avait aussi deviné sa position. Smile

Ivaldir



Véritable divinité

Oui, scrap station a une distance très courte à vol d'oiseau donc ca marche pas mal. Le tout pour contrer ca, c'est de scouter rapidement, et après, il y a pas mal de possibilités de contre, notamment le void ray.

Dans le même genre, il y a ce replay marrant :
http://www.youtube.com/user/PomfEtThud#p/u/25/sdF9-jN1zmY

Le protoss qui se demande ou son adversaire est parti DoubleAccentCirconflexe

Mazer Rackham



Piouuuuu

@Ertaï scrapstation est une map 2 joueurs, pas besoin de scouter pour savoir ou est le mec (mais faut quand meme scouter hein ...)

Dernierement on a quand meme eu droit à plus fort avec le rush spine crawler :

En utilisant le fait qu'une couveuse annulée laisse derriere elle un peu de creep pendant un court instant, le mec y met une thumeur avec la reine, tout en ramenant les spines crawlers à pied, et hop ...

Ertaï



Ersatz de régnant.

Effectivement, je ne savais pas que c'était une map uniquement 2 joueurs, la minimap montre une répartition des ressources homogène autour de la carte ce qui pourrait en faire une carte 4 joueurs.

Ratatusk



Ambassadeur Protoss

 
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