:: Accueil Jeux vidéo Starcraft ► L'université de Berkeley développe une AI imbattable pour Starcraft

Version d'archive

  • Ce site est en lecture seule. Certains liens dynamiques peuvent ne pas fonctionner correctement.

L'université de Berkeley développe une AI imbattable pour Starcraft

Auteur Message

Ertaï



Ersatz de régnant.

Dans le cadre du concours d'AI pour Starcraft organisé par l'université de Stanford en Californie, l'université de Berkeley avait préparé une AI de son cru dont un des participants au projet relate l'histoire de sa création. C'est en anglais, ça fait 4 pages, et c'est passionnant.

Lire "Skynet meets the Swarm: how the Berkeley Overmind won the 2010 StarCraft AI competition" sur Ars Technica


SpiceGuid



Bénévole qui pousse des caisses

Imbattable ? Le mass-corsair ça ne peut pas contrer le mass-mutalisk perplexe 

Ertaï



Ersatz de régnant.

Pas si les mutalisks sont individuellement dirigés pour s'éloigner de la masse des corsairs dirigés en groupe et attaquer des cibles laissées sans défense. De même, mass tourelles ne fonctionnera pas, car cette IA prend possession de tous les expand qu'elle peut pour créer le plus de Mutalisks possible. Avec 200 de population maximum, l'IA peut donc se retrouver à diriger individuellement plus d'une centaine de Mutalisks, ce qui représente une flotte incontrable par un humain seul.

Enfin, les ombres camouflées sont rapidement détectées par les seigneurs programmés pour couvrir le maximum de terrain et d'intervenir en cas d'attaque camouflée. Il y en a donc toujours un qui est assez proche pour limiter les dégâts, sachant que pendant ce temps les Mutalisks attaqués s'éparpillent suivant un savant processus d'attraction-répulsion.

L'Overmind, car c'est le nom de cette IA, est imbattable deg

Luminox



L'âne Benjamin

Une IA qui perd un match sur 22 n'est pas imbattable deg

D'autant qu'à proprement parler, le principe de cette IA est de survivre jusqu'à arriver à un point où il est impossible à l'ennemi de quitter sa base, de façon à ce qu'elle gagne par un plus grand nombre d'unités et de ressources. En fin de jeu, avec son micro-management de mutalisks, je crois qu'elle est effectivement très forte; sans doute pas imbattable, mais très forte.

Mais le bât blesse quand il s'agit de la faire combattre contre un joueur humain qui sait exploiter sa faiblesse de début de jeu. Par exemple, un joueur protoss actuel commencerait par empêcher le zerg de poser sa deuxième couveuse, le forçant soit à s'étendre trop, soit à en ralentir la construction en chassant la sonde ou en détruisant le pylône qu'elle aurait posé pendant que le protoss lui-même aurait posé sa base, avec un build order qui est tout à fait sûr face à tout type d'agression de la part d'un zerg tentant une expand.

Le problème n'est plus tant un problème de contrôle, mais un problème de build order, de décision, ce qui est difficile pour une IA qui est limitée dans ses capacités d'adaptation (même si je suis d'accord, celle-ci semble capable de s'organiser corectement). Tout build order qui comporte une partie passive est sensible à des timing attack, c'est-à-dire des agressions faites à des moments où le build est particulièrement faible, à moins que l'autre soit particulièrement fort: par exemple, un protoss qui attaque un zerg juste au moment où son +1 attaque sol est terminé, car ses disciples tuent les zerglings en deux coups au lieu de 3. Ceci force le zerg à changer sa composition d'armée (éviter les zerglings) ou à rechercher lui-même de la défense. La plupart de ces attaques sont d'ailleurs désignées pour contrer des builds du type muta, ce qui me fait me demander si l'Overmind serait capable de combattre une armée de ce genre.

L'autre point important, c'est que cette IA base ses informations (son "scouting"icon_wink principalement sur les Overlords et les mutas; mais il est tout à fait capable d'empêcher de trouver des informations utiles (le "deny scouting"icon_wink qui peut servir à tromper l'IA (ou des joueurs) sur ce que fait le joueur, et le forcer par exemple à faire des défenses quand l'autre prépare son économie, ou à le laisser sans rien contre une attaque imminente. Ce qui montre au moins une chose: cette IA est capable de réagir à ce qu'elle trouve, elle est capable de trouver les informations, et devient de plus en plus forte avec le temps qui passe.

Cette IA est très capable, mais elle n'est pas encore imbattable. J'ai d'ailleurs des doutes au sujet d'une possible "imbattabilité", parce qu'il me semble très possible qu'une fois poussée à l'extrême, l'optimisation des différents builds order grâce à l'ordinateur forcera des changement déterminants sur la victoire avant même de pouvoir savoir où se trouve l'adversaire. J'espère que quand on sera arrivés à ce point, l'humanité aura déjà atteint la singularité et les ordinateurs seront nous icon_razz

Sbirematqui



Expert en Cachalots

Évidemment, cet IA n'est pas imbattable :

En effet, la constante Mballs nous permet d'en rajouter là où il y en a pas et de gagner en tant que pauvre humain dépourvu.

Smile

Ragnarork



Grmblgruh

Eh béh. Personnellement j'ai trouvé très intéressant que des chercheurs aient pour terrain de jeu (c'est le cas de le dire) un jeu vidéo, dans le cadre du développement d'une IA. Ça pousse le jeu un peu plus loin qu'au simple divertissement (et des médecin trouvent même des pistes de réflexion quand à de la rééducation, si ce n'est déjà fait).

Un très bon projet à mon humble avis, et malgré les quelques défauts énoncés par Luminox (entre autres), cette IA a l'air vraiment capable.

Ertaï



Ersatz de régnant.

Ce que j'aime bien dans cet article aussi, c'est l'explication de la nullité des IA livrées avec les différents FPS. Tout simplement parce que faire une bonne IA requiert l'engagement de toute une classe d'étudiants en Intelligence Artificielle avec leur professeur et des joueurs experts en sus pendant quelques mois. C'est bien plus que ne veut investir n'importe quel éditeur de jeu pour le domaine solo...

Luminox



L'âne Benjamin

Il s'agit pas défauts, il s'agit de limites actuelles. J'espère de tout coeur que cette IA soit développée, améliorée, etc...!

Et d'un autre côté il n'est pas étonnant que les sociétés de jeux vidéos ne dépensent pas autant dans le domaine solo, s'il suffit pour vendre d'en avoir une mauvaise et un mode multijoueurs.

SpiceGuid



Bénévole qui pousse des caisses

Si j'ai bien interprété les résultats de la compétition 2011 , cette année là c'est l'IA de l'université d'Alberta qui l'aurait emporté. Et le combat continue .

L'adjectif "imbattable" apparaît comme complètement prématuré.

Lisez Where are StarCraft bots weak? . L'humain a encore le dessus.

C'est très très décevant : aucune documentation que j'ai pu lire ne mentionne le nombre d'Actions Par Minute générées par ces bot-players. Ça me paraît pourtant une information capitale pour estimer la profondeur du gouffre qui sépare la machine de l'homme. Est-ce que Robin-des-bois tire 10000 flèches pour atteindre sa cible ?

Quand on les compare avec l'IA du jeu il faut garder à l'esprit que l'IA originale est calibrée pour 90Mhz et 16Mo ram.

Ragnarork



Grmblgruh

Tiens, le retour de ce topic me fait penser à un ami qui a fait sa thèse dans ce domaine (les AI et Starcraft).

Si jamais ça vous intéresse, y'a une petite tripotée de papiers scientifiques à lire ici .

 
:: Accueil Jeux vidéo Starcraft ► L'université de Berkeley développe une AI imbattable pour Starcraft

© Copyright 2002-2024 Aeriesguard.com - Mentions légales
Aerie's Guard V 7.0
réalisé par Ertaï, designé par Ivaldir, illustré par Izual et Sophie Masure
Famfamfam