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il y a plus de 10 ans
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il y a plus de 10 ans
par Le Bashar
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En cherchant sur le net des illustrations et matériaux divers pour m'inspirer dans mes propres travaux de création, j'en suis venu à me demander comment définir un vaisseau spatial réussi (visuellement), dans le cadre d'une histoire de SF. Qu'est-ce qui fait qu'on trouve que certains sont bien faits et que d'autres paraissent au mieux moche, au pire, carrément ridicules ?
Je vais donc tenter de livrer quelques unes de mes réflexions à ce sujet, dans l'espoir que ça vous donne envie de livrer votre avis aussi (et m'aide à concevoir mes "vaisseaux parfaits" )
Proportions
Personnellement, lorsqu'il s'agit de vaisseaux conçus par et pour des humains, j'attache une certaine importance à ce que leur allure, forme et proportion soit "réaliste". J'entend par là que l'ensemble paraisse cohérent avec les impératifs de l'espèce humaine. Un navire censé effectuer des missions de croisière pouvant durer des mois entiers et embarquer une centaine de personnes d'équipage DOIT être assez grand pour les accueillir tous, les héberger, contenir les sanitaires, restaurant et cuisine, entrepôts etc. nécessaire à leurs occupations quotidiennes pendant tout ce temps. C'est pourquoi pour ce genre de vaisseaux, une taille plus petite que celle d'un croiseur naval actuel me semble toujours d'emblée suspecte. Car en plus des contraintes liées au voyage, il faut ajouter celles du cosmos : équipement de survie et traitement de l'air, et moteurs autrement plus puissants que ceux permettant à un truc de naviguer sur un océan. A équipage équivalent, un tel navire me semble donc devoir forcément être plus grand que son homologue terrestre, et non pas plus petit ce qui est souvent le cas.
Ce truc est sensé être un engin de transport mais il est plus petit qu'un semi-remorque
Distribution
En général les intérieurs de vaisseaux visibles dans les œuvres de SF sont plutôt spacieux, voire carrément énormes. C'est également un point qui me dérange assez souvent : l'intérieur d'un vaisseau spatial de guerre ne devrait-il pas plutôt ressembler à celui d'un navire de guerre ? L'intérieur d'un sous-marin nucléaire ou d'un porte-avion moderne n'est pas très spacieux, au contraire l'usage de l'espace est optimisé au maximum et tout est globalement très étroit. Pourquoi serais-ce différent dans l'espace, où qui plus est on doit gérer un problème de volume respirable en plus, et des contraintes de pressions gigantesques. Pour moi l'intérieur le plus proche serait vraiment celui des actuels sous-marins. Une très grande promiscuité, et des accidents de tête garanti si on ne regarde pas où on va.
Les asgards de l'univers SG sont petits, pourtant les intérieurs de leurs vaisseaux paraissent très grands, pour des humains
Armement
Souvent les engins spatiaux sont affublés d'une quantité de canons et autres assez impressionnante, comme si plus il y en avait, plus c'était fort. Outre que ce n'est pas toujours très esthétique, ça pose une question fonctionnelle : plus on a de canons, plus il faut stocker de munitions. Mais aussi une question de pertinence : est-il préférable d'avoir 100 canons qui ratent leur coup 99% des tirs, ou 1 seul canon qui touche à chaque coup ? l'Histoire a déjà répondu à cette question, ce qu'une rapide observation de l'évolution des navires de guerre depuis l'usage de la poudre montre facilement. Au départ la puissance venait du nombre de canon. Puis de leur calibre (car un plus fort calibre permet une vitesse d'éjection plus grande et donc soit un meilleur coefficient de pénétration du projectile, soit une plus grande portée.). Quand le calibre devient si grand que l'augmenter est physiquement difficile, on augmente encore le nombre de canons, etc. Résultat, pendant la période de la marine à voile, les navires étaient désignés par leurs "rang" ce qui indique en fait le nombre de ponts, chacun servant de support à une rangée de canon (les plus gros en bas, si les calibres ne sont pas identiques). Les plus grands de ces navires embarquaient une centaine de canons.
Et à part des canons vous transportez quoi sinon ?
Ensuite, l'évolution n'a cessé de faire à la fois augmenter le calibre et diminuer le nombre de tubes, pour tomber de 10 canons sur les premiers dreadnought à 8 tubes d'artillerie principale seulement sur les derniers cuirassés, voire 6. Pourquoi une telle évolution ? Parce qu'il est plus efficace d'augmenter l'efficience du tir que sa fréquence. Les canons sont devenus si puissants qu'un seul tir au but réussi détruira la cible. Diminuer le nombre de canon allège le navire, prend moins de place, et augmenter la précision des tirs diminue d'autant le nombre de projectiles à emporter. http://fr.wikipedia.org/wiki/Dreadnought
La même logique a prévalu dans les autres armes, comme l'aviation. Un chasseur actuel n'emporte qu'une centaine d'obus pour son canon ce qui vu sa cadence de tir, n'autorise un tir continu que de 2 à 3 s. Mieux vaut avoir un bon système de visée !
Sur les premiers cuirassés les tourelles étaient toujours placées des deux côtés, comme sur les navires à voile. Rapidement cette disposition a montré ses défauts, c'est qu'à moins d'avoir des cibles des deux côtés en même temps, la moitié des tourelles ne servent à rien. Des concepteurs intelligents ont donc eu l'idée de mettre les tourelles au milieu, leur permettant de tirer indifféremment d'un côté ou de l'autre, devant ou derrière.
L'évolution s'est encore poursuivie ensuite dans la même direction, avec sur les navires les plus récent un unique canon, le reste de l'armement étant assuré par des missiles. Eux aussi, dans cette logique du "je tire moins, mais mieux". Car 10 missiles prennent à peu près la place de 1000 obus, sans avoir un potentiel explosif supérieur. Leur bien meilleur efficience fait pourtant qu'ils sont l'armement principal, et le canon n'est plus qu'une espèce d'arme secondaire comme le révolver d'un fantassin : il ne s'en sert que lorsqu'il n'a plus rien d'autre.
Revenons aux vaisseaux spatiaux. La majeure partie d'entre eux semble avoir suivit une évolution à contresens, en repartant vers :
- un plus grand nombre de canon, avec une mauvaise précision (dans les films, séries, BD etc., on voit des tas de tirs qui fusent vers rien et manquent leur cible. En plus de ça les projectiles sont toujours étrangement lents, mais c'est un autre problème)
- des canons placés sur les côtés, ayant donc une zone de tir réduite, voire pratiquement nulle.
Cela rend-t-il les vaisseaux plus réussi ou pas ?
Remarquez l'emplacement absurde des canons qui ont tous des angles de tirs extrèmement réduits
Projectiles
Comme je viens de l'évoquer, dans le SF en général les projectiles sont lumineux, et donc composés soit d'énergie, de plasma, d'ions ou autre, mais se déplacent pourtant à une vitesse très faible, de l'ordre de celle d'une flèche d'un arc. On les voit à l’œil faire leur trajet, et on a la possibilité de les éviter. Mais on a souvent le même défaut aussi dans les trucs qui ne sont pas de la SF, et dans lesquels ont montre des armes à feu dont les cibles arrivent à éviter les tirs. Je suppose qu'il s'agit d'un impératif de cinéma : si on ne voit rien, ce n'est guère "théâtral". Mais un missile, ça va très vite. Un obus, on ne le voit pas passer. Un astéroïde qui chute, encore moins. Ainsi par ex une anecdote sur les v1 et v2 de la seconde guerre mondiale. Les premiers sont les espèces de cigares volants avec deux petites ailes et un réacteur sur le dessus. Ils volent à 300km/h et font bcp de bruit, les anglais ont donc très vite appris à les repérer. Les v2 en revanche sont de véritables missiles, ils sont tiré vers l'espace, montent en stratosphère et retombent quasi verticalement, à 25 000 km/h. A cette vitesse, ils sont à la fois inaudibles (mach 20) et invisibles. L'explosion perçue par un passant est donc en tous points comparable à celle d'un attentat avec une bombe posée au sol ou un accident de canalisation de gaz. Et c'est d'ailleurs ce que les autorité de l'époque ont assuré au début, dans l'espoir d'éviter la panique d'une population qui désormais pouvait être tuée par un ennemis invisible et sans avertissement. Une météorite qui tombe, sauf à ce qu'elle aie une trajectoire tangentielle à l'atmosphère, ça ferait exactement pareil, et non pas de jolies trainées de fumées comme dans "armageddon" ou "smallville". Dans l'espace, sans ralentissement des projectiles, ils seraient encore plus invisibles.
L'effet starwars. Quand Lucas a fait le premier film, et que ses responsables des effets spéciaux lui demandèrent "bon, on a finit les maquettes, on tourne quoi comme scène avec, maintenant ? " il s'est inspiré d'images d'archives des caméras embarquées dans les avions de chasse de la seconde guerre mondiale. C'est pourquoi on a des engins qui, alors qu'ils sont spatiaux, et alors qu'ils sont censé tirer des lasers, se tirent dessus à vue à très courte portée et avec des projectiles assez lents. Les grosses tourelles de défense de l'étoile noire ont un effet de recul, etc. Bon dans l'espace, au commande d'un truc qui fuse à 25000 km/h, il est évident qu'on ne pourra pas, physiquement, avoir des réflexes assez rapide pour que le pilote tire à vue sur quoi que ce soit. A vrai dire même à mach1 avec les avions actuels c'est déjà impossible.
Mais si j'ai réparé l'hypernavigation ! *greeemrouaaah* (pas convaincu)
Pour les gros navires c'est pareil, on a presque systématiquement des tirs de grosses balles lumineuses très lentes, et très imprécises. ça donne le temps aux acteurs de placer toutes leurs répliques pendant qu'ils se font tirer dessus, mais est-ce que ça rend vraiment bien ? pendant longtemps on a eu droit dans les films de guerre à des trucs comme "le jour le plus long", dot le réalisme comparé aux films plus récents comme les séries band of brother ou the pacific fait franchement sourire. Montrer le cauchemar d'une bataille avec plus de réalisme est-il moins bien ? (à en juger par le succès de ces productions récentes, on dirait bien que non) La SF gagnerait-elle à subir la même évolution ?
Moteurs
Pratiquement tout le temps, les vaisseaux spatiaux comportent une flopée de tuyères diverses, de formes, taille et couleurs différentes, semblant suggérer une très grande disparité dans les systèmes de propulsion. Et en général, ces tuyères sont très grosses, grosso modo de même proportion que les tuyères des moteurs de fusées actuelles.
cela pose plusieurs questions :
- Que gagne-t-on à avoir de nombreux types de moteurs et carburants différents ?
- Où loge-t-on le carburant nécessaire pour alimenter de si grosses tuyères ? Car à proportion également, une fusée, n'est ni plus ni moins qu'un énorme réservoir.
- Pourquoi les vaisseaux spatiaux ont-ils besoin de tuyères énormes pour que ça nous plaise, alors que leurs plus proches cousins, les sous-marins nucléaires, ont des hélices certes conséquentes mais tout de même nettement plus petites proportionnellement à la taille des engins ?
- Pourquoi toutes les tuyères se trouvent-elles à l'arrière alors que dans l'espace les changements de direction réclament des systèmes de manœuvre de tous les côtés ? Et notamment pour le freinage, il est nécessaire d'avoir la même poussée à l'avant qu'à l'arrière, donc théoriquement des tuyères identiques des deux côtés.
- Pourquoi les moteurs sont-ils souvent dans des espèces de modules excentrés, suspendus, qui ont l'air légers, alors qu'en cas d'affrontement ils sont le point névralgique du vaisseau, le plus fragile ? (et devraient donc être plutôt sérieusement protégés)
Exemple typique de moteus-nacelles, et tuyères énormes
Hublots et vitres
Pratiquement toujours, on a une espèce de salle de commande avec de grandes vitres, suggérant qu'on navigue "à vue". Or il est évident que dans l'espace, une vitre est plutôt un handicap : c'est un point faible, c'est une zone qui doit être munie de protection contre les radiations lumineuses pour ne pas rendre aveugle les observateurs imprudents. C'est un endroit qui devra comporter des joints, interface entre le matériaux transparent et le reste de la coque, et qui dit joints dit fuites. C'est pourquoi dans un sous-marin, on n'a pas de vitres. La salle de commande aveugle n'empêche pourtant pas de se mouvoir avec précision dans les 3 dimensions dans un milieu pourtant pleins d'obstacles.
C'est spacieux, et les ordis ont l'air de dater des années 70
Hangars de chasseurs et petits vaisseaux
Très souvent, au delà d'une certaine taille, les vaisseaux deviennent un espèce de mix entre un cuirassé (ils ont de gros canons), un porte-avion (ils ont des hangars de chasseurs) et un paquebot (ils embarquent dans de grands hangars des tonnes de trucs divers). Dans la réalité on n'a jamais produit de tels navires polyvalents, car le cuirassé embarque tout juste ce qui lui est nécessaire, le paquebot doit choisir entre des armes ou des hangars, quant au porte-avion, s'il a effectivement beaucoup de place, elle est bien occupée. Intéressons nous justement à ce dernier cas. Dans la SF on a très souvent un double hangar, avec des ponts d'envol des deux côtés du vaisseau. C'est symétrique, c'est joli. Pourtant dans la réalité les porte-avion sont en général asymétriques, pourquoi ? Parce que leur fonction fait qu'on a besoin :
- d'une piste pour les départs
- d'une autre pour les arrivées (il faut deux pistes car départ et arrivée ont des impératifs techniques différents)
- si on fait les deux sur la même, ça implique de pouvoir la transformer à chaque fois, et de ne pas pouvoir lancer et récupérer des chasseurs en même temps, ce qui peut être un handicap fatal
- d'une tour de contrôle
- de magasins pour les armes
- de hangar pour stocker les chasseurs et assurer leur maintenance et réparations, stocker les outils pour ce travail etc.
- de réservoirs pour le carburants des chasseurs
- d'accès permettant de communiquer entre tous ces espaces, ce qui se traduit en général par un imposant monte-charge, situé à une extrémité de l'engin (pour ne pas déboucher en plein milieu de la surface d'envol, ce qui ne serait guère pratique).
Mais dans nos vaisseaux spatiaux, on a souvent deux hangars, symétriques, pouvant assurer tous deux arrivées et départs. En général la zone de stockage des chasseurs est la même que celle de la piste d'envol. Et on ne voit pas de zone d'entretien, non plus que les magasins d'armement. Deux exemples frappants d'une gestion très différente de cet aspect dans deux séries SF : stargate et battlestar galactica.
>Dans stargate, les vaisseaux de type dédale, odyssée and co, ont deux ponts symétriques, donnant sur des hangars assurant toutes les fonctions en même temps. On ne sait pas très bien s'ils ont des portes ou des champs de force ou je ne sais quoi d'autre pour assurer la pressurisation lorsque c'est ouvert pour que les chasseurs sortent (ni ce que deviennent alors tous les équipements situés dans l'unique hangar). Rien ne nous indique non plus comment fait l'équipe de maintenance pour gérer deux ponts totalement séparés : deux équipes ? double matériel des deux côtés ? téléportation asgard entre les deux ? mystère.
Le croiseur type de l'univers SG
>Dans Galactica, le battlestar possède des pistes des deux côtés, mais ce ne sont pas des ponts d'envol, car les chasseurs sont catapultés directement depuis les hangars de maintenance via des tubes d'éjection latéraux. Ils se posent sur les ponts. Sont ensuite descendus via monte charge dans l'entrepont qui permet les opérations de maintenance, et sont dirigés vers les catapultes depuis cet interpont sans repasser par les pistes. C'est déjà nettement plus rationnel, toutefois il reste la question du double pont : quel est l'utilité d'avoir deux ponts atterrissage ? Comment gère-t-on la connexion interne vers l'interpont, qui est manifestement unique (il n'y a qu'un seul chef de pont) ? Les chasseurs peuvent être éjectés des deux côtés du navire, là aussi, la question se pose de l'intérêt de cette symétrie puisque vu leur vitesse, et la distance des opérations, en quelques secondes ils ont changé de cap et direction, ils pourraient donc être catapulté d'à peu près n'importe quel endroit sans que ça n'y change grand chose.
Le battlestar galactica de la série éponyme
A l'opposé de tout cela on a les destroyer impériaux de starwars, avec un pont unique, situé sous le milieu du navire. Plus logique pour la distribution interne, ça ne semble pourtant pas très pratique pour gérer un grand nombre de départs et arrivés simultané de chasseurs.
Dessus/dessous et symétrie
Pratiquement toujours, les vaisseaux ont un dessus et un dessous, exactement comme les navires de surface. Or, dans l'espace rien n'empêche l'adversaire de se présenter par le dessous, il n'y a donc aucune raison de mettre plus de canons d'un côté plutôt que de l'autre. Idem pour la gravité : le fait de systématiquement utiliser l'artifice bien pratique de la gravité artificielle (qui souvent marche même lorsque tous les systèmes du vaisseau sont HS, drôlement pratique ! ) est-il un avantage ou un inconvénient qui nous empêche d'imaginer ce que seraient vraiment de tels vaisseaux ? Car à ce sujet, même les sous-marins nucléaires ne nous aident pas, leur intérieur étant tout à fait soumis à la pesanteur.
Bon celui-là tout le monde le connais hein
Rejoignant les questions évoquée ci-dessus, on trouve, assez rarement, des engins asymétriques. Ceux-là proposent quand même en général une symétrie générale, notamment sur les moteurs, mais quelques modules non symétriques : nacelle, piste, hangar, silos à missiles, armes diverses, antennes et trucs de télécoms.
Qu'est-ce qui fait que dans certains cas on trouve la symétrie suffisamment importante pour l'utiliser malgré des conséquences fâcheuses sur la distribution interne du navire, et que dans d'autres cas on arrive à se satisfaire d'une asymétrie revendiquée ?
Un exemple type de vaisseau asymétrique (SG)
Surface externe
Les surfaces des vaisseaux sont pratiquement toujours recouvertes d'une multitude d'aspérités et machins divers qui dépassent, tubulures et autres trucs indéterminables. Ces trucs sont-il nécessaires pour faire joli ? Pourquoi ne trouverions-nous pas joli une surface uniforme et lisse, comme celles des navires et sous-marins réels ?
Une surface lisse, c'est pas joli !
Familles
En faisant mes recherches je me suis amusé à remarquer des tendances dans le design des vaisseaux (et chasseurs), si visibles qu'on peut les classer dans différentes catégories qui ne sont finalement pas si nombreuses. Évidement comme dans tout classement, certains modèles présentent des aspects communs à plusieurs familles :
1- le type sous-marin :
le plus répandu, le vaisseau est long, symétrique, gros moteurs à l'arrière, et poste de commandement en promontoire, en général vers l'arrière.
> variantes possibles : ailerons divers. moteurs en nacelles. formes pointues en flèche. avec des canons partout. ponts d'envols latéraux. promontoire à l'avant.
>> exemples les plus marquants : destroyer impérial SW, corvette corélienne de SW, sulaco de aliens2, croiseurs humains de stargate SG, vaisseau de albator et yamato de l'espace, battlestars de galactica, croiseurs de starship troopers, etc.
>- sous-type 2001 odyssey : un long crayon avec une grosse cabine à l'avant et un gros moteur à l'arrière, exemple vaisseau éponyme, vaisseau de capitaine flamme. variante possible asymétrique, exemple la frégate nebulon de SW. variante possible avec un anneau central tournant sur lui-même, exemple un des vaisseaux de la flotte dans galactica.
Variations ponts d'envol et anneau centrifuge
2- le type pince :
celui-ci est généralement plat, poste de commande au centre, et a deux ailes ou appendices latéraux qui ravancent largement de part et d'autre de la cabine (ce qui rend celle-ci pratiquement inutilisable mais osef). Ce type est plus souvent choisi pour des chasseurs que le précédent mais sert aussi parfois sur des vaisseaux de ligne.
> variantes possibles : ailerons divers. moteurs en nacelles. division en trois ailes, voire plus. avec des canons partout. ponts d'envols latéraux.
>> exemples les plus marquants : TIE fighter's, raiders cylon de galactica version 2000
3- le type globuleux :
le vaisseau a une forme de cigare avec des nodules elyptiques, soit symétriques, soit asymétriques. La forme se veut "organique".
> variantes possibles : ailerons divers. moteurs en nacelles. avec des canons partout.
>> exemples les plus marquants : les croiseurs moncalamri de SC, les vaisseaux wraith de stargate atlantis, le vaisseau moya de farscape.
>- sous-type dentelle alienne : la même mais avec des tiges fines, plein de vide partout, des formes filandreuses. exemple le carrier protoss de starcraft.
-> sous-type ossements : la même mais avec un assemblage de formes suggérant des os imbriqués. exemple les structures aliennes.
-> sous-type inhumain : un mix de tous les précédents, généralement asymétrique, suggérant la provenance alienne de l'appareil. Exemple le vaisseau alien contenant les oeufs dans alien, les vaisseaux mère cylon dans galactica version 2000
... et je vais te bouffer la tronche *:-:*
4- le type avion :
le vaisseau a une forme de chasseur à réaction, avec un fuselage étroit au centre, deux ailes, et des longues antennes ou assimilés aux pointes des ailes.
> variantes possibles : ailerons divers. moteurs en nacelles. avec des canons partout. forme non aérodynamique.
>> exemples les plus marquants : La plupart des vaisseaux de startrek (exceptés les enterprise-like), les vaisseaux asgard dans stargate, le battlecruiser terran de starcraft, les vaisseaux de mass effect, les x-wing de SW.
ça a des ailes, donc ça vole. cqfd.
5-le type soucoupe volante :
c'est une assiette plate et éliptique.
> variantes possibles : ailerons divers. moteurs en nacelles. avec des canons partout. cabine et appendices divers en asymétrie.
>> exemples les plus marquants : les vaisseaux enterprise-like de startrek, le faucon millenium de SW, le vaisseau de valérian et laureline, le stromboli dans aquablue.
>- sous-type inversé : la soucoupe est vide et la structure du vaisseau se développe autour de ce vide central, soit à plat, soit en hauteur. exemples, le vaisseau d'ulysse 31, les vaisseaux mère ori de stargate, les vaisseaux de la guilde du commerce dans SW.
6- le type cristallin :
ceux-ci ont une forme basée sur un cristal central pourvu de divers appendices sur une symétrie axiale.
>> exemples les plus marquants : les vaisseaux goa'uld de stargate, les vaisseaux de races cristallines ou énergétiques dans la plupart des jeux.
Les vaisseaux cristallins
7- le type boîte à chaussure :
c'est une grosse masse parallélépipède ou papatoïde, qui quel que soit les efforts du designer a une allure mastoc.
> variantes possibles : ailerons divers. moteurs en nacelles. avec des canons partout.
>> exemples les plus marquants : pour moi y'en a pas, ils sont tous très laids et on en trouve malheureusement dans tous les univers
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par SpiceGuid
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Et si la perfection ça n'était pas que le réalisme ?
La perfection c'est de jouer parfaitement son rôle.
Si starwars est une fiction d'un succès public incontestable alors on peut dire que les vaisseaux et les combats spatiaux y ont parfaitement rempli leur rôle, qui est de divertir le public.
Peu importe l'accumulation des invraisemblances.
Par exemple quand on joue la classe "chasseur" dans World of Warcraft, les flèches et les munitions sont illimités. C'est totalement invraisemblable. Mais moi je trouve que c'est mieux pour le gameplay.
Alors pour tes vaisseaux conçois avec minutie les caractéristiques au service de ton récit, et pour le reste, c'est cosmétique, laisse aller ton imagination.
As-tu vu le "vaisseau" de
The Fountain
? C'est une simple bulle.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Je pense que tous ces univers font des analogies visuelles avec ce qu'on connaît de plus gros en matière d'engins de guerre : les navires. Un des meilleurs exemples de ce point de vue est le jeu de bataille spatiale Battlefleet Gothic.
Vaisseaux symétriques, batailles sur un seul plan, "proue"...
Cela explique également les fenêtres. De leurs côté, les moteurs énormes à l'arrière viennent des fusées, même si on omet le moment où on les largue comme poids mort pour s'extraire de la gravité terrestre. Pour l'espace interne des vaisseaux, l'espace procure un faux sentiment de liberté. Pas de pesanteur, un volume illimité, cela permet de fantasmer sur la taille des vaisseaux.
Toutes tes observations sont donc très justes, mais un vaisseau réaliste ne serait pas "cool" visuellement et surtout, ne se rapprocherait de rien de ce qu'on connaît des bateaux ni des fusées, ce qui provoquerait la confusion.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Tiens, une mise à jour de
ce débat
?
Les gens, dans un film on fait du cool, pas du réaliste, le réalisme c'est chiant.
- Les voitures qui explosent quand on leurs tire dessus au lance-pierre ? Cool
- L'informatique et les urgences selon Hollywood ? Cool
- Les croiseurs spatiaux avec passerelle de commandement spacieuse disposant de jacuzzi ? Cool
- More dakka ? Cool
Si tu permet aux gens de se rendre compte que l'espace c'est comme les fonds marins (sans les poissons mais avec les radiations), ça ne fait pas rêver.
Et si finalement le seul vaisseau spatial de combat crédible était le drone ?
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Whoua, voila le genre d'article que j'aime !
Quelques remarques cependant :
- La gravité : Tu n'a pas évoqué l"épineux problème de la gravité artificiel des vaisseaux. Comme par hasard il n'hésite aucune machine capable de te faire tenir au sol (à part les bottes magnétiques qui contourne le problème), la seul solution est d'être attiré par une masse. Pour le coup tous les designs de vaisseau deviennent absurdes. Au mieux il faudrait des engins avec une rotation, ce que l'on a pu voir dans "Mission to Mars" ou "2001 l’odyssée" (utilisation du velcro le cas échéant). Et pour le coups ces vaisseaux sont très moches !!! Par contre le vaisseau de Ulysse 31 est selon moi pas mal à ce niveau.
- La propulsion : En fait tu évoque un faux problème, car seul une propulsion principal est nécessaire. Il suffit ensuite de rediriger des tuyères d’éjections dans toutes les directions et manœuvrer ainsi le vaisseau par l'ouverture ou la fermeture de vannes. Pour ralentir il suffit de "retourner" le vaisseau. Reste le problème du carburant, car à moins de trouver une source d'énergie colossale les manœuvres sont très gourmande. A ce niveau le parallèle avec les caravelles sont intéressant car le moyen le plus simple est encore d'utiliser l'energie présente dans l'espace même. Là encore un bon point pour l'Odysseus d'Ulysse qui concentre l’énergie lumineuses des étoiles environnantes. Mais pourquoi pas l'énergie du vide !
- Les ponts d’envols : A la question "pourquoi 2 ponts", une réponse simpliste : la redondance. Dans l’espace le moindre problème peut être catastrophique, il faut donc que tous les systèmes soit redondant en fonction et en accès. Si tu veux un chiffrage en automates 400FH de Siemens tu peut les consulter directement.
- Aspect général : Si on recherche le réalisme il est certain que le design va en prendre un coup. La seule exception serai peut être l'étoile noire, car c'est le seul engin qui répond à toutes les problématiques réel de part sa forme sphérique. Dans l'espace c'est la forme idéale puisque cela permet de générer suffisamment de gravitation pour générer un peu d’apesanteur et dévier quelque peu le rayonnement stellaire et la propulsion est facilité.
Dans la série "Le programme Conscience", le vaisseau de transport est capable de grandir par couches successives et les points sensibles restent au centre, avec l’équipage et les ordinateurs.
Chouette article il n’empêche !
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par Le Bashar
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Content que ça provoque des réactions, toutefois je note que pour la plupart vu semblez dire par défaut que le réalisme est antinomique du "cool". Mais est-ce vrai ?
Prenons starwars, je suis certain d'avoir pu regarder plusieurs fois les 3 premiers épisodes sans m'être demandé une seule fois "mais où sont les canons des destroyers impériaux ?" car force est de constater que ces engins là ne suivent pas du tout la règle du "plus je t'en met, plus ils sont gros, et plus c'est cool". Et pourtant ils ont marqué profondément l'imaginaire du vaisseau spatial, si profondément qu'on en retrouve des traces dans toutes les oeuvres suivantes.
De même un certain nombre d'engins qui semblent respecter les règles de la coolitude sont franchement laids et n'attendent qu'une chose c'est qu'on les oublie très vite.
Certains engins réalistes sont aussi beaucoup plus cools que d'autres, prenons par ex les sous-marins nucléaire russes de classe alpha et akula, qui sont vachement plus classe que leurs homologues américains, du seul fait du positionnement et de la proportion de la tour.
http://www.1001maquettes.fr/maquette-navire-de-guerre-russes/17384-sous-marin-russe-de-classe-akula-1-700-maquette-de-bateau-hobby-boss-87005.html
http://www.1001maquettes.fr/maquette-navire-de-guerre-russes/17405-sous-marin-russe-de-classe-typhoon-1-700-maquette-de-bateau-hobby-boss-87019.html
http://www.1001maquettes.fr/maquette-navire-de-guerre-americains/17381-uss-seawolf-ssn-21-sous-marin-1-700-maquette-de-bateau-hobby-boss-87003.html
Les deux premiers suggèrent la vitesse (et c'est vrai qu'ils sont rapides) alors que le dernier a l'air pataud (ce qui n'est pas le cas pourtant).
A vrai dire je suis persuadé que non seulement le réalisme n'est pas l'ennemi du truc réussi, mais qu'au contraire il lui est nécessaire puisque comme le soulignait ertaï, si ces trucs nous parlent c'est qu'ils font échos à des choses qu'on connait. Et comme le dit human ktulu, y'a pas mal d'engins qui, en grande partie parce qu'ils apparaissent trop "bizarre", nous laissent froid.
L'exagération est nécessaire, mais quand elle est trop voyante elle devient ridicule. Il semble que les limites de ce ridicule ne soient pas les mêmes pour chaque personne, mais tout le monde en a une quand même. Il y a un équilibre subtile à trouver. Et par ex dans starcraft, autant j'avais trouvé cet équilibre atteint dans le design des protoss du 1 (mais pas des terrans, qui m'ont toujours paru plutôt moches), autant ce n'est plus le cas dans le second. Si c'était un plat cuisine, ben ça serait trop salé.
@spice : "La perfection c'est de jouer parfaitement son rôle." Je suis à 100% d'accord, seulement dans mon histoire, le rôle c'est de trouver des axes de développement réalistes malgré l'univers foncièrement irréaliste du space-opéra. Donc comme dans la guerre éternelle où l'auteur doit jongler avec des contraintes réalistes, je dois tâcher de le faire aussi, sauf à ce que mon histoire rate complètement son but. En outre quand je dois écrire les passages qui se passent dans un milieu clos, j'ai le besoin de visualiser ce lieu, même si je ne le décris pas forcément. Du coup j'ai du dessiner des morceaux, de ville, de vaisseau et autres, alors qu'ils n'apparaissent pas de le récit (sauf si j'y ajoute à terme quelques planches, à la façon de jules verne).
@human ktulu : la question de la propulsion se résout effectivement facilement par un retournement du vaisseau, sans aucun doute le moyen le plus simple pour un vaisseau civil. Cependant pense-tu que se retourner et présenter ses réacteurs face à la cible soit une maneuvre très efficace dans un cadre militaire ?
Au sujet de la gravité, je l'ai évoqué dans un des paragraphes en disant notamment que c'est bien pratique en général ce truc ne tombe jamais en panne, même quand tout l'engin est avarié.
Mais je pense qu'on peut le résoudre en utilisant la rotation de la zone des passagers, mais en excluant toutes les zones pour lesquelles une gravité n'est pas nécessaire : stockages, ponts d'envol, zones techniques etc. Et au contraire même on y gagne carrément, car déplacer des grosses masses de matériaux sans pesanteur, c'est vachement plus facile. ça pourrait donner un design qui reste très "cool" comme par ex celui du rectifier de TRON dans lequel on pourrait imaginer que la zone circulaire serait la passerelle et les espaces de vie, en rotation, avec donc une gravité et des activités "au sol" sur l'intérieur de ce tore, et tout le reste du vaisseau en apesanteur, avec des accrochages divers, magnétique ou physiques selon les besoins. Cela reste également cohérent avec le problèmes des volumes, qui suggère qu'un vaisseau spatial ai besoin d'une proportion d'espace techniques largement supérieure à celle d'un navire de surface, réduisant de ce fait la zone qu'il est nécessaire de rendre habitable.
Le rectifier de TRON version legacy
Sinon l'étoile noire, ok mais fausse solution car dans les films, elle ne tourne pas sur elle-même, et les personnes à son bord marchent à plat sur des surface perpendiculaire à la sphère et non sur son intérieur.
La question de la gravité est un épineux problème dont se garde bien de parler la série galactica, qui pourtant sur le reste a fait le choix résolu du réalisme.
Mais pour prolonger la question de "cool ou pas cool", peut-être devrions-nous tenter de mettre des exemples de trucs qu'on trouve cool et de trucs qu'on trouve moches. On verra bien s'il y a des caractéristiques communes ?
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Le Bashar a écrit :
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la question de la propulsion se résout effectivement facilement par un retournement du vaisseau, sans aucun doute le moyen le plus simple pour un vaisseau civil. Cependant pense-tu que se retourner et présenter ses réacteurs face à la cible soit une maneuvre très efficace dans un cadre militaire ?
"
Mais il faut tenir compte des vitesses relatives de chaque vaisseau par rapport à l'étoile la plus proche, cela n'a l'air de rien mais ce n'est pas évident de voler en formation juste pour se canarder. Au final on imagine les batailles spatiales comme des batailles navales, alors que la comparaison que tu fait avec les sous-marins est beaucoup plus pertinente : il s'agit de surprendre son adversaire, le moindre impact est mortel quel que soit sa localisation. Heureusement les scénaristes ont inventés le bouclier d'énergie par ce que c'est plus cool de voir des batailles rangés !
Sinon je trouve que le Faucon Millenium est vraiment horrible
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Posté
il y a plus de 10 ans
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De toute façon les formations ne servent que pendant le transit et plus pendant les batailles qui quoi qu'on fasse tourne toujours assez vite à la pagaille.
Pour rester dans les licences connues, voici pour moi un bon exemple de vaisseau vraiment affreux. Qu'est-ce que je lui reproche ?
- les proportions générales ne sont pas harmonieuses, l'arrière a l'air déséquilibré et la tour est trop grosse.
- l'espèce de collier en U qui est accroché sur la tour est bien moche et on ne voit pas trop à quoi il sert
- le nez de l'appareil semble hésiter entre "je suis pointu et racé -> je vais vite" et "je suis mastoc et blindé -> je suis vachement solide" et du coup ne donne l'impression d'être ni l'un ni l'autre.
- liste non exhaustive
Du coup cet engin qui me faisait bien pitié m'a inspiré une pitié encore plus grande quand il s'est fait détruire stupidement dans une mission qui devait être banale. Mais remarque c'était peut-être voulu vu qu'à la réflexion, cet engin n'a eu que des crasses dans la série (ils auraient du le baptiser "le boulet" )
ps : le faucon millenium était censé être un vieux machin obsolète, considéré comme une vieille guimbarde par les contemporains de l'histoire, du coup son allure discutable colle assez bien au rôle (?)
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par SpiceGuid
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Même si ça ne t'aide en rien voici mon dernier message sur le sujet, juste pour faire partager mon expérience personnelle.
Le projet en legos est un Cyclope géant Tripode. Que j'ai peuplé avec des personnages lego star-wars. Il y a plusieurs étages :
- Au sol il y a les gardes-chiourmes et une grande benne. Les esclaves avec pioches et pelles y cassent du minerai avant de l'entasser dans la benne.
- Au dessus il y a les fixations des 3 pattes géantes et l'entrepôt pour la grande benne.
- Au dessus c'est le niveau des prisons, encore avec des gardes, pour les captifs et les esclaves quand ils ne travaillent pas.
- Au dessus c'est le niveau laboratoire où l'on sépare les cristaux du minerai brut. Il est n'est habité que par des droïdes. Au centre il y a une chambre à énergie qui alimente le Cyclope avec les cristaux. Il y a aussi un bras manipulateur, pour sortir/ranger la benne, ainsi que son poste de contrôle. C'est l'étage le plus élevé d'où partent 4 arches qui se rejoignent au sommet.
- Sur le point culminant des 4 arches repose l'Oeil géant du Cyclope d'où un géonosien dirige toutes les opérations.
Je n'ai aucune problématique de gravité puisque c'est un engin terrestre.
Au niveau crédibilité il y avait quand même deux points épineux :
- Comment faire marcher un tripode sachant que mes pattes sont de type insectoïde ? Aucun insecte n'est tripode. De plus je n'ai pas de quoi construire 6 pattes ou plus. J'ai juste assez de briques pour 4 pattes. Seulement un tripode c'est plus cool et la 4ième patte manquante dégage la place nécessaire pour entreposer ma benne géante.
- Comment mes personnages se déplacent-ils d'un niveau à l'autre ? Tout en maximisant la sécurité. Car on ne voudrait pas qu'une révolte d'esclaves se propage dans les niveaux supérieurs.
Pour le premier point, tout en conservant les pattes d'insectes géants j'ai rajouté 12 roues mal dissimulées. Et ça l'affaire. C'est expéditif.
Pour le second point j'ai rapidement tenté escaliers, puis échelles verticales, avant de renoncer. Les personnages ne se déplacent pas d'eux-même , c'est moi qui les déplace, comme ça la sécurité est garantie tant que je le veux bien Pas de prise de tête.
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Le Bashar
il y a plus de 10 ans
Tu as de photos de ton engin ?
SpiceGuid
il y a plus de 10 ans
(désolé de rompre la linéarité de la discussion qui suit son court)
J'ai deux mauvaises images.
L'une est une
mauvaise modélisation en 3D
, il y manque plein de détails dont les personnages, les panneaux de contrôle, la benne, le bras mécanique, les pièces ne sont pas sérigraphiées... Du coup ça a l'air un peu vide.
L'autre est une
mauvaise photographie
prise avec un APN bon marché.
Les deux se complètent
Il est vraiment difficile de s'imaginer tout l'engin avec ses deux mauvaises images. Pour les cellules de prisonniers, il y a en 3. Tu pourras te convaincre qu'elles existent en cherchant des barreaux de couleur marron sur
l'infographie
(bonne chance).
Comme l'engin ne dispose pas d'armement (même dans le star-wars je suis un lego pacifiste) j'ai acheté une douzaine de droïdes de combat (non photographiés) pour assurer sa garde rapprochée.
Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)
J'anticipe déjà ta réplique : et contre les attaques aériennes ?
Réponse en
toc
legos : côté Jedi/Républicains je n'ai que des personnages et
un crabe sous-marin
, donc pas de risque d'attaque aérienne
Le Bashar
il y a plus de 10 ans
ha en fait je l'avais déjà vu.
Donc tu es pacifiste mais esclavagiste
Pour moi le problème de cet engin c'est les pattes, qui sont trop petites. y'a un problème de proportion avec le reste.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Bashar, tu disais toi-même que si l'on voulait se rapprocher de la réalité, il n'y aurait même pas de batailles spatiales : il suffit d'envoyer des projectiles à grande vitesse, ce qui est facile, pour détruire le camp d'en face, et inversement pour se faire détruire. Et c'est sans compter les débris, micro-météorites et autres joyeusetés qui font de l'espace un endroit ultra-dangereux par nature. Ainsi, comment concevoir des vaisseaux de guerre réalistes, si chaque bataille annihile tous les vaisseaux de chaque camp à chaque fois ?
Donc je suppose que tu pars du principe qu'il existe des boucliers ou autres moyens techniques permettant de se battre dans l'espace ?
Sinon pour poursuivre le débat dans la lancée :
Selon moi, il faut faire une distinction entre les vaisseaux terriens et les vaisseaux alien. Dans le premier cas, la recherche du réalisme est peut-être plus importante que dans le deuxième cas. En effet, lorsque l'on voit des alien, leur vaisseau doit représenter la grande différence qu'il y a entre eux et nous, et nous impacter de cette façon-là visuellement. Ainsi dans Stargate, que j'ai vu quand j'étais jeune ado, la première fois que l'on voit un vaisseau Asgard, c'est quand O'Neill devenu super intelligent se retrouve téléporté dedans (enfin si ma mémoire est bonne, car ça doit bien dater de quinze ans ce souvenir. Ça rajeunit pas tout ça ). Il faut en prendre plein les yeux pour démontrer la puissance technologique de ces êtres, et quoi de mieux pour représenter la puissance qu'un aspect de cathédrale ? C'est la scène que l'on voit dans la deuxième photo de ton article. Un grand espace, haut de plafond, suggère la puissance et la majesté. Idem pour les grandes vitres à la limite de la véranda .
Pour d'autres aliens, le spectateur doit comprendre que ces êtres sont très éloignés de notre façon de percevoir des choses, et l'allure des vaisseaux souvent correspond avec cet objectif. C'est pourquoi on se retrouve avec parfois des formes très très bizarre.
Concernant les vaisseaux terriens, ce qui est cool et ce qui n'est pas cool dépend déjà de la décennie dans laquelle on vit. Tu parles de tous les boutons, mini-antennes, petites bosses sur toute la surface, mais c'est sans doute ce qui était design à l'époque de Star Wars. Je me souviens d'un Walkman il y a 15-20 ans, c'était très rugueux et irrégulier, presque grossier (comparé à aujourd'hui). Maintenant, quand on regarde Apple (qui est quand même une référence au niveau design) et ceux qui l'imite, aujourd'hui la mode est beaucoup plus lisse, plus arrondi, plus dans le reflet et l'argenté. Tron Legacy a fait exactement ce que la mode de maintenant lui dictait niveau visuel.
Mais sinon les porte-avions et leur asymétrie, je n'ai jamais trouvé ça spécialement beau.
Pour la comparaison avec un sous-marin, je me souviens de "U571", un excellent film qui met les nerfs à vif, où l'on suit un équipage américain qui se retrouve coincé dans un U-Boot allemand et qui tente de rejoindre l'Angleterre alors qu'il est poursuivi par la flotte nazie. Entre la pression de l'eau, l'équipage qui pète un câble dans cet espace anti-claustrophobes et les ennemis qui tentent de les repérer puis de les couler, la tension est vraiment forte. Peut-être effectivement faut-il s'en inspirer ? Un coup je te détecte, un coup je t'envoie des projectiles en espérant que tu n'auras pas le temps de les esquiver (mais il faut que la détection se fasse depuis suffisamment loin pour que l'on puisse esquiver les armes ennemies).
Pour les réacteurs lumineux, ça en jette quand même visuellement quand il y a toute une flotte en formation. Mais en fait, on peut très bien imaginer qu'un vaisseau n'ait
pas
de réacteur, mais uniquement de quoi rectifier sa trajectoire. La vitesse initiale peut être due à une station en orbite d'une planète ou quelque chose d'approchant.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Hum, un vaisseau qui se contenterai de sa vitesse initiale ? pourquoi pas pour un usage limité à une petite zone d'un système planétaire, mais ça me semble peu envisageable pour un engin qui doit aller vraiment très loin.
Sinon je suis tout à fait d'accord sur la différence humain/alien. Le meilleur exemple pour moi serait justement les protoss de SC, j'adore leur porte-nef, mais je le trouverai naze s'il était conçu par et pour des humains.
Sur les asgard de stargate, j'avoue que ce n'est pas la partie de la série que j'ai trouvé le mieux fait. Les vaisseaux asgards sont immenses, mais ils on surtout l'ai immensément ... vide. La toute première apparition du vaisseau de thor, dans je ne sais plus quel épisode où il vient sur un monde que les goauld tentent d'investir malgré le traité de protection, avait vraiment la classe. Après, bof. Même leurs armes ont subis le même revers : le premier coup, l'engin ne semble pas avoir besoin "d'armes" vu qu'il téléporte et fait disparaitre carrément tous les ennemis. ça en jette, dans le genre "hé les gars, je suis au dessus tout ça moi, bande de poux". Après, les asgard se mettent à tirer des boules de lumière lente et des gros rayons, comme tout le monde, et ça en jette vachement moins. On perd le côté "alien" justement, je trouve.
Au sujet de TRON, le rectifier que je montre là c'est celui de legacy, mais l'engin du tron original était sensiblement identique. Très lisse lui aussi, comme tous les trucs de TRON. Au contraire dans la version moderne il comporte une foultitude de détails bcp moins nets que l'original, ce qui nous éloigne de l'aspect ultra-épuré d'origine.
L'influence de l'époque, je ne suis pas trop sûr. SW avait les trucs rugueux au début, et a fait les versions modernes à fond sur le lisse. Mais dans star trek ils étaient sur les formes lisse dès le départ.
Pour moi c'est plus simple : si c'est destiné à circuler dans une atmosphère ça doit être aérodynamique, sinon, non
Je pense que j'ai autant d'exemples de vaisseaux que je trouve réussi avec un choix lisse que de ceux avec le choix rugueux.
"Donc je suppose que tu pars du principe qu'il existe des boucliers ou autres moyens techniques permettant de se battre dans l'espace ?"
Dans le cadre de ce topic, pas forcément. Dans le cadre de mon histoire, en partie. Les humains utilisent des champs de stase, qui empêchent le transit d'énergie, sous quelque forme que ce soit, au delà d'une certaine vitesse. Mais les autres races n'utilisent pas forcément ce système. Pour les batailles, je considère que ça situe plutôt dans la lignée d'un guerre éternelle que d'un starwars : les engins sont très éloignés les uns des autres, une flotte ne navigue pas avec les navires à proximité les uns des autres, autant pour se protéger des explosions en chaine que des tirs des défenses à courtes portées des uns et des autres. L'arme principale est le laser à très longue portée et le missile nucléaire. Le reste ne sert qu'à tenter d'éviter les deux premiers. Notamment les armes à projectile, servent en courte portée pour neutraliser les missiles. Si l'on tentait de représenter le champs de bataille en entier, les engins n'y seraient même pas visible du fait de leur petite taille rapportée aux distances en jeu. Mais bon rien d'original à ça, vu que c'est déjà le cas sur terre.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par Dragoris
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Le Bashar a écrit :
"
Hum, un vaisseau qui se contenterai de sa vitesse initiale ? pourquoi pas pour un usage limité à une petite zone d'un système planétaire, mais ça me semble peu envisageable pour un engin qui doit aller vraiment très loin.
"
Dans le jeu
Mass Effect
, il existe des machines géantes dans l'espace qui propulse les vaisseaux d'un système à un autre. Je trouverais ça plus logique qu'il y ait un monstre de ce genre qui soit spécialisé dans le transfert des vaisseaux, et que lesdits vaisseaux se contentent de se balader à l'intérieur du système. On peut même imaginer un sous-groupe de ces machines géantes qui permette de se balader d'une planète à l'autre, étant donné que les distances sont quand même considérables. Et tu aurais de quoi faire des histoires passionnantes autour du sabotage/construction de ces structures, un peu comme les ponts des rivières et fleuves pendant les grandes guerres, que l'on sabote ou construit en fonction de ce qui est nécessaire.
Bonne idée sinon le coup du bouclier de Dune
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Je pensais à un autre truc ce midi qui est en lien finalement : dans l'espace on pourrait catapulter les missiles, histoire de leur donner une plus grande vitesse initiale. Du coup c'est un peu comme si un canon tirait des missiles. Mais l'inverse est possible également, tout comme sur terre on tire des obus munis d'ailettes pour ajuster leur trajectoire, on pourrait dans l'espace tirer un obus doté d'un moteur et/ou de systèmes d'orientation. La limite entre obus et missile ne serait plus très nette.
Catapulter des vaisseaux entier, pourquoi pas. Mais je continue de penser que l'absence de moteur les destinerai plus à assurer des transits prédictibles, des navettes entre deux gares en quelques sorte. Mais rien n'empêche de catapulter des vaisseaux munis de moteurs, c'est toujours ça de pris en plus au départ (car je suppose que la catapulte est toujours largement plus efficiente en terme de consommation d'énergie que le moteur).
Les porteavions modernes ont déjà des systèmes de catapulte et systèmes de retenues divers pour lancer et récupérer les avions. ça fait gagner de la longueur de piste et/ou permet de faire décoller un truc plus chargé et/ou récupérer un engin avec une distance de pistes plus courte. Il n'y a aucune raison de penser qu'on n'exporte pas des systèmes fort pratique, pour un usage spatial.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Salut,
Catapulter c'est bien, mais il y a 2 problèmes dans l'espace :
- difficile d'éviter des objets qui ont un vecteur de collision, donc des moteurs de manœuvres sont absolument nécessaires
- comment ralentir ? Il faudrait que la catapulte vise une planète pour une décélération orbitale. Mais c'est très risqué, la moindre erreur de calculs expédierons les malheureux passagers dans le cosmos sans espoir de retour ou pire en collision avec la planète même !
Évidement ces questions n'auront peut être plus aucun sens si des nouvelles techniques sont découvertes ... Car tous ces problèmes sont liés au temps finalement
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Posté
il y a plus de 10 ans
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En fait, vu la quantité de ressources à réunir, la quantité de technologie à concentrer dans un seul vaisseau, la perfection des blindages requis, des systèmes de survie, les choses les plus précieuses de l'univers seraient les vaisseaux spatiaux, avec une plus-value notable pour ceux qui approchent la vitesse de la lumière et moins de remords pour les vaisseaux les plus vieux, qui restent d'une valeur inestimable pour beaucoup de gens encore forcés de rester à terre.
Le combat spatial du futur sera sans doute fait d'armes conçues pour immobiliser les vaisseaux, désactiver les systèmes de protection, y pénétrer et en prendre le contrôle de l'intérieur, chaque prise étant un avantage stratégique formidable sur l'adversaire... L'issue de la bataille serait sans doute toujours un replis ou la décision de faire "frire" les adversaires restants (aka détruire à distance les systèmes de survie de l'adversaire, quitte à détruire le vaisseau adverse, avec le minimum de débris), lorsque la supériorité est suffisament marquée pour éviter l'annhilation mutuelle.
En effet, l'usage d'obus, de missiles ou d'explosifs, c'est prendre l'immense risque de se prendre un bout fatal d'ennemi dans la face, et par réaction en chaîne transformer le champ de bataille en champ de ruine... ce qui serait une perte énorme : Imaginez qu'à l'époque, les bâteaux ne soient pas fait de bois, mais de cuivre, d'argent et d'or ? Coulez un bateau en or, et vous perdez un inestimable bateau qui prendra 10 à 15 ans pour être reconstruit, sous réserve que l'on arrive à récupérer les ressources requises.
Des pirates qui récoltent les bouts et débris des batailles ? Pof, votre vaisseau est percuté par un missile à 25000km/h, ça explose, les gazs vont mille fois plus vite, les débris vont aller où à votre avis ? Rester immobiles ? Ils vont filer à 25000Km/h dans toutes les directions, pas facile à récupérer tout ça, 1km cube de débris, au bout d'une heure ça a été dilué 125000 milliards de fois, au bout d'une journée 1.7 milliard de milliard de fois, pensez-vous que ça sera facile à récupérer, un grain de sable (0.1mm cube) dans 172 000 000 mètres-cube ? Avant que l'on sature suffisament l'espace avec des débris pour pouvoir avoir des concentrations notables autour des planètes / des débris en orbite, tout vaisseau sortira du ventre des ressources d'une planète, impliquant toutes les infrastructures derrière et toute la production, impossible de recycler.
Des vaisseaux si inestimables qu'il est beaucoup plus préférable de les voler sans les détruire, pourquoi pas ? Tout cela donnerait un visage très particulier des combats spaciaux, qui deviendraient des jeux de manoeuvre à grande vitesse, des raids de modules projetés vers les vaisseaux ennemis dans l'espoir de les pénétrer, des armes peu destructives, plus immobilisantes, ou des biocides (mais pas trop, n'âbimons pas les biosphères indispensables au voyage de longue durée, soit la plus grande richesse des vaisseaux), du replis rapide dès qu'on a gagné ou perdu quelques bâtiments (suivant que ça tourne à l'avantage ou qu'on sauve le butin), jusqu'à que l'adversaire soit contraint à des tactiques plus "de la dernière chance" (quand il ne peut plus gagner), ne laissant d'autre choix que l'annhilation de ses vaisseaux restants, comprenant tous les risques qui vont avec.
Des combats très stratégiques qui peuvent tourner très vite en annhilation mutuelle si on ne fait pas attention, de quoi faire naître de formidables histoires sur les planètes résidentes.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 10 ans
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En réalité ce n'est pas ce qu'il s'est passé historiquement. On ne construit pas des machines ou des vaisseaux si leur simple construction est capable de ruiner des États. On utilise en guerre ce qu'il est possible de fabriquer en masse, parce qu'un seul vaisseau, aussi perfectionné soit-il, n'est pas capable de vaincre une flotte ennemie entière. Et chaque vaisseau a une spécialité qui peut être contrée par d'autres vaisseaux spécialisés.
Quand on regarde les porte-avions, que l'on a appelé les Rois des mers, après Pearl Harbor les États-Unis en ont construit tout un tas à la chaîne pour rattraper leur retard vis à vis des Japonais, et c'était des bouts de ferraille flottante mais malgré tout opérationnels. Aujourd'hui en France, on est capable de fabriquer des avions qui sont des bijoux de technologie, mais on ne le fait pas parce que ça coûte trop cher, et on se contente de ce qui est un peu moins efficace pour beaucoup moins cher.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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@human ktulu : je pensais à une catapulte qui tire vers une station d'accueil, dotée de trucs pour ralentir l'engin. Pour l'évitement collision, je ne suis pas sûr que ce soit vraiment un problème, car, les gros objets on peut les détecter avant de lancer le vaisseau, et les petits, on les détectera trop tard pour les éviter de toute façon.
@sbirematqui : c'est intéressant mais il y a plusieurs failles dans ton raisonnement. Tu prend par ex la marine à voile en bois, en supposant que la valeur des navires était "faible". or, au moyen-âge, le bois ne venait pas à bas prix de l'autre bout du monde. Pour construire des navires de ligne, il fallait des quantité astronomique de bois d’œuvre de très grande qualité, lui même produit dans des forêts dont il fallait anticiper la plantation environ 50 ans à l'avance. C'était un effort financier et industriel considérable. Ensuite ces navires contenait des tonnes de métaux, bronze et acier des canons et boulets, des tonnes de poudre qui elle aussi était produite à grand frais, et enfin, des tonnes de butin. Les navires lourdement chargés d'or et d'argent en retour du nouveau monde ont malgré tout souvent fini au fond de la mer, car certes si on peut le capturer, c'est mieux. Mais ce n'est pas facile car les gars en face, ils préfèrent saborder leur navire que de le voir capturé...
Et puis en plus ils ne se laissent pas neutraliser sans réagir. Pendant l'époque moderne, aucun grand navire de guerre n'a pu être capturé avant qu'il ne se saborde.
Du coup, la capture ça s'est beaucoup fait, via l'abordage des navires, mais ça a pratiquement disparu à l'époque moderne car les moyens de défense sont devenus si puissants que l'abordage offensif est impossible. Ne reste que l'abordage discret via sabotage et trahison, et ça non plus ça ne se fait pas trop vu que les plus gros navires contiennent des centaines voire des milliers d'hommes d'équipage, tout subvertir d'un coup n'est pas possible.
Mais si on invente un moyen de rendre de nouveau possible l'abordage, c'est sûr que ça reste un excellent choix.
Mais la valeur de l'engin, fût-elle énorme, n'est pas le seul facteur à prendre en compte. Un navire ça réclame de l'entretien. Pour ce faire il faut savoir comment il marche, comment il a été conçu, et surtout : posséder les infrastructures adaptées à ce navire. Et comme chaque pays développe ses petites habitudes et fait des choix différents, rien n'est compatible. Songe que même les langages des systèmes de commande et de programmation sont différents. Du coup la valeur opérationnelle d'un navire volé reste toujours assez faible sauf si on le modifie sérieusement, mais dans ce cas ça coûte plus cher que d'en faire un neuf. bref, ce n'est pas aussi simple. La valeur d'achat d'un truc n'est pas sa valeur réelle.
En revanche je te suis à 100% sur l'absurdité du récoltage des épaves. Déjà sur terre il n'y a presque jamais eu de ça, alors que les navires coulés ne se dispersent pas, donc dans l'espace...
"Aujourd'hui en France, on est capable de fabriquer des avions qui sont des bijoux de technologie, mais on ne le fait pas parce que ça coûte trop cher, et on se contente de ce qui est un peu moins efficace pour beaucoup moins cher. "
Drago je pense que c'est moi un problème de coût qu'un problème d'utilité. Ces avions high-tech ne nous sont pas utiles, car les conflits dans lesquels on s'engage on lieu contre des opposants sous-armés. Du temps de la guerre froide, ça nous gênait bcp moins de construire des trucs hors de prix, et d'ailleurs, la russie s'est ruinée dans sa course aux armements, non ?
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Aussi séduisante que soit l'idée des pirates de l'espace, Sbirematqui, elle a quand même une probabilité infime de se produire. Tout simplement à cause des distances et des vitesses impliquées. Envoyer un projectile à 25 000 km/h sur un autre vaisseau spatial pour le détruire, ok. Mais envoyer une escouade d'abordage à 25 000 km/h sur un vaisseau spatial pour s'y accrocher et l'aborder, qu'on ait neutralisé tous les systèmes/l'équipage ou pas, c'est une tout autre paire de manche.
D'autre part, j'avais émis l'idée dans
le débat sur les batailles spatiales réalistes
que les batailles spatiales seraient menées par de petits engins mobiles, ce qui rejoint l'idée de Dragoris : mieux vaut plein de petits trucs pas chers plutôt qu'un gros truc cher. Donc ça ne vaudrait sans doute pas le coup d'essayer de capturer des trucs minuscules.
Les vaisseaux rentables à capturer seraient les vaisseaux cargo qui seraient vraiment low-tech, voire non occupés, il suffirait de plaquer un moteur sur un ou plusieurs containers pour en faire un véhicule de fret spatial, et chaque convoi pourrait être défendu par des capsules de combat décrites au-dessus.
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par Le Bashar
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Revenons aux questions d'origine : qu'est-ce qui fait pour vous qu'un vaisseau est visuellement réussi ou raté ?
Prenons cet exemple emblématique de starcraft :
Je ne sais pas si ces images sont canoniques
La version 2000 n'a globalement pas changé la forme mais a ajouté plein de "glowing" partout. Est-ce un vaisseau réussi pour vous ou non ? pourquoi ?
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par SpiceGuid
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Oui, pour moi c'est une forme spatialement acceptable.
Je lui trouve ces qualités :
• Ne pas ressembler à une forme déjà connue comme un cuirassé, un sous-marin, un porte-avions... auquel on aurait ajouté des propulseurs.
• Avoir une forme simple qui indique que le concepteur a banni l'exotisme et mis en avant la fonctionnalité.
J'ai une préférence pour le design original que je ne saurais pas véritablement justifier.
Peut être plus de lisibilité.
Disons qu'entre les deux il y aurait la même différence qu'entre un téléphone fixe à combiné et un téléphone mobile. Avec le téléphone mobile on a besoin d'un mode d'emploi puisque la forme est déconnectée de la fonction. Or, dans une fiction, tu n'auras pas le loisir de détailler le mode d'emploi parce que ça n'intéresse pas le lecteur. Du coup mieux vaut faire rustique que clinquant.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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La version de 2000 me semble plus réaliste que la version 2011, qui est par contre indéniablement plus "cool" à ses dépends. Les deux versions possèdent pourtant un problème structurel à mes yeux, qui est la proue en forme de T qui rend la partie centrale entre proue et poupe extrêmement vulnérable. Même si j'admets que le vaisseau doit être oblong pour accueillir le fameux canon Yamato, ça n'excuse pas le fait d'offrir la possibilité de mettre hors combat le vaisseau entier en concentrant sa puissance de feu sur cette partie-là.
Sinon aucune arme de point n'est visible sur la version de 2000 alors que des tourelles sont visibles sur la version 2011, pour le coup c'est cette dernière version qui me semble la plus réaliste de ce point de vue-là.
Le reste est beaucoup plus classique, grosses tuyères à l'arrière, simili-ailes, forme massive et angulaire, on est dans le connu et le reconnu.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Si tu prends séparément les vaisseaux de leur univers respectif, je ne sais pas si ça a beaucoup de sens. Un vaisseau cartoon peut être considéré comme moche, sauf si l'univers cartoon peut le mettre en valeur.
Le premier Cuirassé de Starcraft correspond bien à son univers de rouille et de poussière, c'est vrai que je le trouve plus beau. Dans la toute première cinématique de Broodwar, celle avec les Terrans dans les tranchées et le Cruiser au-dessus, le vaisseau semblait titanesque et en imposait.
Le deuxième en fait trop. Mais c'est tout Starcraft II que je trouve moche (sauf, à la rigueur, pour les Zergs), alors qu'il y en a plein qui s'y sont habitués et qui l'aiment. Pour un univers sensé être très noir et désespéré, tout ça fait beaucoup trop propre.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Voici un vaisseau très connu mais qui ne m'a pourtant jamais convaincu : l'USS Enterprise de l'univers de Star Trek.
Ce vaisseau emploie tellement la Rule of Cool que ça en devient grotesque.
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par Le Bashar
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Note Ertaï qu'en plus dans la version originale dans le battlecruiser SC, le couloir central est partiellement constitué de tubulures vides, et ne semble donc pas spécialement blindé.
Je préfère la version d'origine, à sa version flashy qui si elle a l'avantage d'ajouter des détails potentiellement intéressants (notamment des tuyères non orientée en arrière), ajoute aussi des tonnes des vitres et de détails en trop qui finalement n'induisent que de la confusion.
En revanche je ne suis pas de l'avis de spice sur l'originalité de la forme. Pour moi c'est juste le mix des deux trucs : la forme en T archiclassique avec moteur dans l'axe, canon sur les côtés (starwars est passé par là) , et une tête de requin marteau, qui fait tout sur cet engin, car sans, il serait juste totalement quelconque.
Perso je suis partagé sur cet engin. D'un côté je l'aime bien, mais je pense que c'est juste parce qu'il parle à un imaginaire très profondément ancré avec sa forme en T. Et d'un autre côté, j'ai toujours trouvé bizarre ce choix d'une forme classique pour un engin volant... mais utilisée sur un mastodonte pareil, qui n'a aucun besoin "d'ailes".
Je suis d'accord sur l'enterprise, j'avoue que je n'ai jamais accroché au design de l'univers startrek en général
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Le Bashar a écrit :
"
la forme en T archiclassique avec moteur dans l'axe, canon sur les côtés (starwars est passé par là) , et une tête de requin marteau, qui fait tout sur cet engin, car sans, il serait juste totalement quelconque.
"
Tout est dit.
D'une façon plus générale, quand on n'a pas beaucoup d'idée, s'inspirer d'une forme animale identifiable est l'assurance de ne pas avoir tout faux. Par exemple, pour moi, l'ornithoptère le mieux réussi est celui de Dune 2000 qui n'est rien d'autre qu'une libellule.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Effectivement, mais dans dune on avait un texte au départ qui indiquait explicitement que les orni ressemblent à des insectes volants.
Sinon, s'inspirer des formes naturelles et animales est une bonnes idées seulement voila, il y a une telle diversité de choses dans la nature que rien de ce que tu pense pouvoir inventer ne s'y trouve pas déjà (même si toi tu ne l'a jamais vu). Ce qui me conduisait à penser d'ailleurs qu'on ne peut pas en réalité "inventer" quoi que ce soit.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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S'inspirer de l'anatomie animale pour des vaisseaux spatiaux offre plusieurs avantages non-négligeables : cela permet de faire passer tout un tas de bizarreries conceptuelles, comme la proue en T du Battlecruiser de Starcraft, et puis ça permet de donner un ton particulier à la flotte des différentes races qui peuplent l'univers. Entre des vaisseaux basés sur l'anatomie de mammifères marins ou des vaisseaux basés sur l'anatomie des insectes, il y a de quoi faire.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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ça me fait penser à un des engins que j'ai trouvé le mieux foutu, le vaisseau de l'endogarde dans l'univers métabaron (dont je ne suis pas fan de l'esthétique générale pour les autres vaisseau en revanche ). Je n'ai pas trouvé de meilleurs images :
Ce truc tient manifestement de l'espadon
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par Le Bashar
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J'ai commencé l'apprentissage de Blender pour remplacer ma vieille version complètement obsolète de 3DSmax donc je remet au goût du jour ce sujet avec mon travail préliminaire qui consistait à refaire un modèle du "rectifier" de TRON 1982 et voilà ce que ça donne (sans textures pour le moment mais bon, l'original n'en avait guère non plus) :
Vue avant droite du rectifier
Donc cet engin tient du porte-avion, bien qu'il n'en contienne aucun, et n'a ni moteur apparent, ni besoin d'éléments de structure pour accrocher les différents éléments entre eux. Les arcs de cercle à l'avant et à l'arrière sont en rotation autour d'un axe invisible.
Qu'est-ce que vous pensez de cet engin ? (de l'engin lui même, pas de ma modeste reproduction )
PS : dans le film on ne voit pratiquement que le côté droit, raison/conséquence du fait que de l'autre côté il n'y a pas grand chose à voir.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par Dragoris
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C'est clair qu'il a un côté esthétique, mais ça me perturbe qu'il n'y ait pas d'éléments pour que tout soit accroché. Dans l'image que tu nous as montré, même si elle vient de TRON Legacy, ça se justifie par son univers irréel et impossible, mais dans l'espace ?
D'autre part, j'avoue que j'aimais bien le côté aplati, presque en chevron, du hangar. En fait, c'est le fait qu'il soit trèèès long qui lui donne un vrai aspect design.
En tout cas je ne peux juger qu'à partir de ce que tu as modélisé ou de cette image que tu as envoyé il y a un mois, car le vaisseau d'origine, celui de TRON, je ne le connais pas.
Dans ce que tu as modélisé, les éléments à moitié circulaires sont en-dehors du vaisseau, je trouverais ça mieux qu'ils soient à l'intérieur (qu'ils tournent autour du bloc), et ça manque d'un avant et d'un arrière plus visible.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Si c'était un vaisseau spatial physique, il serait complètement absurde, mais vu qu'on parle d'une représentation graphique de programme, la fameuse "Rule of Cool" prime vu qu'il n'y a pas de contraintes physiques. En l'état, je l'aime bien.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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@drago : ben le vaisseau du TRON original, c'est celui-là. Avec un poil de textures et les arêtes lumineuses. Le fait que les blocs ne soient pas accrochés n'est pas si gênant dans le film, car on ne le voit pratiquement jamais sur une vue qui le montrerait bien.
Et justement celui de legacy a subi un gros remaniement qui lui donne le profil d'une épée, très classique en fait, l'allonge largement, et met intérieur-hangar avec... des avions là où le précédent n'avait pour ainsi dire pas d'intérieur. Il y avait la cabine, et le rectangle presque carré sous le pont avait une "porte" avant mais une fois happés à l'intérieur, les protagonistes se retrouvaient dans un décor dont la géométrie n'avait pas de rapport avec les volumes extérieurs de l'engin.
Je ferais aussi une version correspondante au rectifier de legacy. Et finalement à part le cercle latéral et l'allure très allongée, ils ne partagent pas grand chose en fait.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Voici maintenant une création de mon propre cru. La forme générale du supercuirassé de la cosmoguarde "le doigt de dieu" dans Feydahd (ou tout du moins, l'idée que je m'en fait moi)
Cet engin est conçu sur l'axe principal d'une forme en tétrahèdre de sorte à fournir trois "plans" sur lesquels les canons couvrent 1/3 de l'espace. Comme il est absolument gigantesque et fait la taille d'une grande ville, je n'ai représenté que les armements principaux, tous les autres sont invisibles à cette échelle, de même que les entrées/sorties de soutes. Bien que pouvant théoriquement être totalement symétrique sur trois axes, comme c'est un engin humain, il y a quand même un dessus et un dessous. Je l'imagine toutefois comme ayant un centre de gravité au milieu des trois tours, chacune ayant une pesanteur orienté vers le bas. L'avant et l'arrière du vaisseau n'ont pas de gravité, et ne contiennent que des réservoirs et cales diverses, moteurs etc. La propulsion principale est dans l'axe, il y a une sortie au nez de l'engin pour la rétropropulsion, et l'orientation se fait grâce à des propulseurs latéraux sur les trois tours (non représentés ici).
J'ai voulu le nombre de canons pas trop ridicule dans le too-much. Le navire est clairement orienté en chasse, avec les trois canons principaux en tête des tours, et 2x 3 tourelles secondaires doubles, 3 en fuites et 3 et chasse. Celles-là sont en fait les mêmes que les tourelles principales des cuirassés normaux. Au départ je voulais les faire simple (un seul tube) mais on dirait que l'imaginaire est trop fortement colonisé par les tubes multiples car ça lui retirait un peu trop de "l'allure d'un cuirassé" or les engins de la cosmoguarde pour moi doivent s'inscrire complètement dans cet imaginaire là. Ils représentent les anciens mode de pensée.
Du coup l'inspiration est un mix de :
- l'allure générale des superstructures des cuirassés du 20è siècle
- un zeste de destroyer imperial de starwars
- le découpage à la serpe des blindages monoblocs modernes
- une forme en poignard inspirant l'attaque et les armes d'estoc
- tout est parti de ce profil tiré d'un jeu, mais dont les autres vues de l'engin sont absolument affreuses (la partie centrale est une copie du superdestroyer imperial de SW, ce qui fait que de profil là c'est chouette, mais sur les autres vues, les tours semblent ridiculement sous dimensionnée vu que la partie centrale est super large)
Un profil d'un navire du jeu pax imperia 2
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Posté
il y a plus de 10 ans
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C'est franchement pas mal, mais l'avant et l'arrière semblent trop allongés si ce ne sont que des moteurs. Si l'avant contient un rayon de la mort, ça peut justifier sa longueur, mais les moteurs, surtout à l'arrière parce que c'est l'usage, ne sont pas censés prendre une telle longueur de vaisseau. C'est bien entendu un a priori esthétique plus que technique.
Ou alors c'est juste que le manque de détails sur la coque à l'avant et à l'arrière fait un trop grand contraste avec le "corps" du vaisseau, plus travaillé.
Après, niveau armement, cela me semble risqué de mettre des tourelles lourdes à l'extrémité des tours. Les tours sont les éléments les plus proéminents du vaisseaux et donc plus susceptibles d'être endommagées que le reste du vaisseau d'une manière générale. Tout comme les chapiteaux marins ne sont pas lourdement armés, j'aurais mis les tourelles sur le corps entre les tours (sur le même plan que les tourelles plus légères) pour bénéficier d'une couverture maximale sans trop de perte niveau angle d'attaque. Je mettrais plutôt les équipements de détections/protection (radar, scanner, générateurs de boucliers) aux extrémités des tours.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Merci pour le retour
Il est possible effectivement que ça vienne du manque de détail mais malgré tout les moteurs prennent de la place. Pas trop le moteur en soit, mais surtout les réservoirs de carburant pour le vaisseau, mais également ceux des engins qu'il contient. Du coup l'avant et l'arrière servent surtout à ça environ jusqu'aux tourelles. A partir des tourelles c'est la place prise par l’armement (car la tourelle n'est que la partie visible d'un iceberg qui fait à peu près 3x sa hauteur en dessous). Et ensuite on a les espaces circulables qui ne représentent donc qu'environ la moitié du vaisseau.
Pour les tourelles principales, j'avoue que je ne suis pas encore sûr. A l'origine j'avais mis des gros canons au même endroit, mais ils étaient fixes. Le problème c'est que du coup d'un point de vue opérationnel, ce n'est pas très pratique, il faudrait orienter tout l'engin pour les faire viser et ils ne pourraient tous tirer que sur la même cible. C'est d'autant plus idiot que chacun d'entre eux peut seul pulvériser n'importe quelle cible connue ce qui relèguerai l'engin complètement dans la catégorie des vaisseaux de prestige, impressionnants, mais peu utiles.
Sur les cuirassés maritime, si les canons sont "en bas" ce n'est pas tant un problème de protection que de poids. Les tourelles sont les éléments les plus lourds de l'engin et on est obligé de les mettre au plus près du centre de gravité pour que le navire ne soit pas trop déséquilibré. C'est aussi pour ça qu'en général on a toutes les superstructures derrière. La longueur quant à elle vient de l'impérative de vitesse, car plus la coque est allongée et plus le navire pourra aller vite.
Moi je n'ai pas le problème de la pénétration dans l'eau (mais ai voulu garder l'allure générale en pointe pour faire échos à l'imaginaire de référence). En revanche j'ai un impératif de poids même si ce n'est pas le même. Je dois tacher de maintenir un engin équilibré pour que les mouvements de rotation se fassent autour du centre de gravité. Sinon c'est les moteurs de manœuvre que je vais devoir placer à des endroits bizarre pour compenser.
Pour l'aspect protection des tourelles, je pense que ça n'a pas d'importance, car comme dans n'importe quel navire de guerre depuis le début du vingtième siècle, un seul coup au but en n'importe quel point du navire le détruira.
J'aimais bien l'idée d'avoir un champs de tir maximum pour les canons en les mettant aux extrémités, mais en même temps je ne suis pas trop satisfait de l'aspect esthétique que ça a lorsqu'ils ne sont pas alignés avec la coque. C'est sans doute un point qui reste à modifier.
Mais j'aimais bien aussi l'idée d'avoir des zonages distincts et précis dans le navire : bleu les zones carburant et moteur, rouge armement principale, vert espaces habitables. Si je met les tourelles en plein milieu de la zone de vie ce bel agencement sera rompu.
ps : l'attachement d'image ne fonctionne plus ?
pps : ha non c'est que ça m'a déco
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Je comprends bien l'impératif technique, mais du coup je pense que tu devrais faire apparaître ces réservoirs, cela comblerait le manque de détail qui rend le modèle actuel bizarre. Tu peux faire comme les vaisseaux du film
Avatar
par exemple :
Alors certes ce n'est pas prudent sur un vaisseau militaire d'exposer les réservoirs, mais tu viens de dire que n'importe quel tir au but détruirait le vaisseau, donc je me dis que ce n'est pas si grave que ça.
Sinon les tourelles peuvent rester là où elles sont, ce n'est pas aussi dérangeant pour moi que l'avant et l'arrière.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Ce que je ne comprends pas, c'est que les premières images que tu montres, en 3/4, semblent avoir un arrière beaucoup moins proportionné que dans les ortho. Je le préfère ainsi.
D'autre part, peux-tu nous montrer une vue à 3/4 du dessus ?
Je me dis que ces couloirs avant et arrière gagneraient à être légèrement concave pour accentuer le côté anguleux et tranchant, enfin je pense.
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par SpiceGuid
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Une petite note de vocabulaire technique.
La question que tu poses est une question de
morphogénèse
.
IRL la
rule of cool
ne s'applique pas.
C'est quoi ce terrifiant monstre marin ?
Ce n'est pas une bizarrerie des abysses profondes.
C'est un poisson très commun :
la lotte
.
Généralement on lui coupe la tête et le client ne voit jamais que la queue.
Vous en avez forcément mangé un jour ou l'autre sans la moindre réticence.
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par Le Bashar
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ha mais c'est l'effet de la perspective. Les orthos te donnent une vue en plan aplatie, avec les vraies dimensions, mais on ne peut pas voir l'engin tel quel autrement que sur un plan.
Que veux-tu dire par les couloirs concaves ?
Sinon vous pouvez voir le modèle 3D directement si je vous file le fichier, en téléchargeant blender qui est opensource. Clic bouton molette pour tourner la caméra.
@ertaï : wao oO je ne me souvenais absolument pas de cet engin dans avatar a priori il s'agit d'un vaisseau civil ce qui explique l'absence de carénage. Dans mon univers aussi les vaisseaux civils sont ainsi, mais les militaires ont un blindage. Comment expliquer son intérêt ? voyons voir, disons que c'est comme le casque d'un soldat. ça ne l'empêchera pas de mourir s'il se prend une balle en pleine tête. En revanche ça va bien le protéger de tous les éclats, ricochets, débris, chutes de gravats etc qui représentent en fait l'essentiel de ce qu'il doit supporter. Sans casque, il serait mis hors-combat beaucoup plus vite, même sans que les adversaires n'arrivent a le toucher avec leurs fusils. Pour le vaisseau, c'est pareil. Le blindage n'est pas capable de résister à un tir direct d'un adversaire équivalent, toutefois, il résistera très bien à des tirs diffus, ricochets, débris, projectiles de faible vélocité divers etc. et c'est déjà très bien car dans la bataille, il va y avoir des tonnes de ces débris qui sans protection ne mettraient pas longtemps à transformer un vaisseau en emmental. Il résistera très bien aussi aux armes principales des petits navires d'escorte (dont les armes sont conçues pour latter des cibles sans blindage ou presque et ont donc une puissance insuffisante pour traverser les cibles trop lourdes car toutes choses égales par ailleurs, ça reste une question d'énergie : même une bombe nucléaire ne ferait pas un trou dans un astéroïde ferreux s'il est trop gros).
Le blindage peut être aussi vu comme notre propre peau. Elle n'est pas très solide c'est le moins qu'on puisse dire, pourtant elle suffit déjà très bien à bloquer microbes, poussières, rayonnement solaire (pas très longtemps) et faibles agressions physiques (frottements, abrasions faibles). La supprimer complètement au prétexte qu'elle ne résiste pas aux balles aurait quand même de gros inconvénients.
Mais je garde quand même l'idée pour certains autre engins qui sont modulaires, et comportent des points d'ancrage externe sur lesquels on peut fixer divers modules pour les besoins des missions : réserves de carburant par ex (donc sphériques ou assemblages de sphères), qui dans ce cas pourraient être non carénées vu qu'on les largue avant la bataille.
PS spice : certes mais c'est un problème complexe puisqu'il est mixé avec des considérations "culturelles". Par ex la lotte se moque pas mal d'avoir l'air belle ou pas ou des humains. Moi je veux que le cuirassé soit d'emblée perçu comme tel par des humains, donc il doit ressembler au moins un peu aux véritables cuirassés, qui eux avaient leur allure dictée par leur rôle et non pas la rule of cool. Mais ensuite, on a forgé la rule of cool à cause de leur allure, en s'affranchissant du fait que cette allure était dictée par des impératifs divers (mais très concrets).
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Je comprends mieux, mais le manque de détail du "nez" me dérange quand même visuellement, surtout comparé aux détails du corps. Si le corps était moins détaillé, ça gênerait moins que le nez soit si lisse. En l'espèce, c'est la différence de détail entre l'avant et le reste qui me frappe.
Et la Rule of Cool ne peut exister que parce qu'on est dans le domaine de l'imagination, c'est logique qu'elle ne s'applique pas telle quelle aux bâtiments de guerre existant, même si un bateau de guerre peut sembler cool.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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L'ajout de marquages est généralement une bonne idée pour casser l'aspect lisse d'une surface qui l'est (trop visuellement parlant).
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par Le Bashar
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En effet dans ce cas je pense que ton problème ertaï vient surtout de l'absence de textures. Là j'ai juste grossièrement défini la forme générale, et même si c'est en 3D, ce n'est rien de plus qu'une maquette en papier blanc. Mais les textures ça serait pour beaaaaucoup plus tard parce que je n'ai pas encore regardé comment ça marche dans blender, mais en plus il faudra que j'apprenne un peu sérieusement gimp aussi sinon je resterais cantonné à mes habituels copiés-collé patchwork, suffisant pour des unités en lowpoly dans un jeu, mais qui seront un peu léger pour un modèle très détaillé et des images en haute résolution.
La coolitude c'est quand même spécial, parce que si on trouve que c'est cool quand y'a plein de canons, c'est bien à cause des derniers grands navires de guerre à canon, or, s'ils avaient tant de canons à la fin, c'est parce qu'on s'apercevait à quel point ils étaient vulnérables aux avions. Donc théoriquement, le must du cool, ça aurait du devenir le gagnant... le porte-avion et non pas le cuirassé obsolète avec ses gros canons.
J'ai dessiné ce week-end les autres vaisseaux plus petits, mais je dois encore réfléchir à quelques considérations d'échelles avant de les présenter car mes échelles d'origine maintenant que j'ai des modèles 3D paraissent totalement exagérées (d'où l'intérêt pour moi de ce travail sur maquette).
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Non non, pas de texture, je parle de la différence de détails du modèle 3D lui-même. Tu as dessiné beaucoup plus d'angles sur le corps du vaisseaux que sur sa poupe qui gagnerait à être un poil plus détaillée au niveau du nombre de polygones même. Même si ce ne sont que des tranchées qui courent le long du vaisseau comme on peut en voir sur le corps.
Après, la coolitude est effectivement spéciale et ne dépend pas de l'efficacité ou de la cohérence technique. Comme tu le dis, un gros cuirassé avec plein de canons paraît beaucoup plus cool qu'un simple porte-avion, alors que ce dernier est beaucoup plus efficace grâce aux avions qu'il porte. De même, un vaisseau spatial paraissant cool ne sera généralement jamais viable techniquement.
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par Le Bashar
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En fait ce ne sont pas des tranchées, c'est des superstructures qui dépassent, assez largement, du corps du vaisseau. Mais ça reste une question de représentation du modèle, car à moins de vouloir l'utiliser pour faire une animation en rase-motte sur sa surface, j'ai plutôt intérêt à peindre les détails qu'à les sculpter sur un machin de cette taille.
Voici les autres navires de la cosmoguarde :
De haut en bas : le supercuirassé géant, deux modèles de cuirassés (le plus ancien à gauche, dont on devrait voir qu'il a inspiré la conception de la version géante, tandis que les cuirassés plus récents à droite sont revenus sur les choix de navire de bataille dans la lignée des croiseurs), en dessous le croiseur, et enfin les deux plus petits le destroyer à gauche (quasi copie conforme des navires de l'endogarde) et l'aviso à droite.
Chacun ont des rôles très différents ce qui explique normalement certaines disparités morphologiques. Cuirassé et supercuirassé sont polyvalents et contiennent chasseurs et corps expéditionnaire. Le cuirassé plus moderne et les croiseurs sont de purs navires de bataille et n'emportent pas de soldats et peu de chasseurs. Le destroyer est un navire d'escorte et de guerre électronique, d'où la faiblesse de son armement lourd. L'aviso est un navire à part, qui ne sert normalement pas dans la flotte mais est conçu pour opérer seul, et très loin des bases. C'est un mini cuirassé qui contient de tout, et doit être très polyvalent. Évidemment il est totalement surclassé s'il se retrouve à devoir affronter des navires de guerre plus gros. Son rôle est d'assurer la police dans des zones où il n'y a normalement pas de navires militaires.
Maintenant en détails :
Les cuirassés de la plus ancienne classe de navires cosmoguarde
Le concept est assez identique au supercuirassé, à la différence que ceux-là n'ont pas un triple pont avec une gravité sur trois axes, vu qu'il n'y a qu'une seule tour qui contient des quartiers. Les deux tours du bas sont des hangars de chasseurs/troupes. Ces engins ont plusieurs faiblesses :
- leur armement anti-navire est finalement un peu faiblard (à l'époque de la conception il n'existait aucun adversaire à leur taille à combattre dans l'espace)
- leurs défenses actives sont trop faibles (manque de recul des concepteurs sur ce qui se passe réellement dans une bataille et sur le fait que des navires bien plus petits et bien moins chers peuvent latter ceux-là même au prix de lourdes pertes ça reste "rentable" )
- leur autonomie est très réduite, car à vouloir embarquer de grandes quantités de tout, il ne reste plus assez de place pour les approvisionnements. Ces navires doivent donc sans cesse être escortés par toutes sortes de ravitailleurs (vivres, eau et gaz, carburant, munition... ).
Les croiseurs, fer de lance de la flotte
Pour pallier la relative inefficience en combat spatiaux des cuirassés, la cosmoguarde a conçu les croiseurs. Ils sont un peu plus petit, beaucoup moins lourds, mais contiennent à peu près la même puissance de feu. En revanche ils n'ont pas de soutes de transport, ce sont de pur navires anti-navires. Du coup la forme est passée sur une symétrie à deux plans seulement, de sorte à donner une amplitudes maximum aux canons désormais placés en latéraux. Les moteurs arrières ont été protégé d'un blindage externe supplémentaire car ils faisaient sur les grands navires des cibles trop vulnérables aux drones et missiles.
A peine modifié de la forme général des vaisseaux de l'endogarde (qui sont des chasseurs dans l'univers de l'incal). Les destroyers assurent un rôle de défense des gros engins contre les petits vecteurs autonomes : drones, missiles, chasseurs. Ils sont suréquipés eb systèmes de détection, interception électronique et contre-mesure diverses. Du coup ils sont très performants, mais très chers. Et de peu d'utilité seuls, car sous armés contre des navires de leur taille.
Celui-ci n'a pas d'air de famille avec les autres pour plusieurs raisons déjà citées, mais également parce que contrairement à tous les autres, il est suffisamment petit pour pouvoir être fabriqué ailleurs que dans des gros chantiers militaires. L'essentiel de ces navires est donc produit sous licence par des industries privées. Le dernier point spécifique du navire est sa conception modulaire, des deux pattes de part et d'autre du ventre sont des points d'ancrage universels qui peuvent amarrer divers pods selon les missions du navire. Les plus courants sont comme ici des réservoirs largable de carburant et fluides. Mais on peut trouver toutes sortes de possibilités : boosters, armement externe, module hopital ou scientifique, hangars et soutes de chasseur etc. (Ce fonctionnement modulaire a d'ailleurs beaucoup inspiré la conception des engins de l'Union).
Au début de mon histoire la cosmoguarde est en train de remplacer ses vieux cuirassés par ceux-là. Ils ressemblent aux croiseurs parce qu'ils en sont les grands frères, abandonnant le rôle multi-usage des précédents cuirassés.
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Dragoris
Cerbère des Portes de la Fiction
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Hé ben, c'est passionnant
Tu as prévu de faire des chasseurs ?
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Wahou, tous ces modèles sont chouettes et vont bien ensemble, on retrouve régulièrement le motif "espadon" dans la forme générale.
Pour continuer sur ce que je disais plus haut à propos du supercuirassé, je vais comparer avec le cuirassé le plus récent. La forme générale est globalement la même, avec un avant et un arrière allongés, mais les ailettes à l'arrière et les petite "nageoires" à l'avant cassent la monotonie des lignes et lui donnent un aspect plus esthétique.
Peut-être qu'une texture pourra arranger le supercuirassé en effet, mais c'est un désavantage par rapport au cuirassé qui n'a même pas besoin de texture pour me sembler cohérent et fini. Après on est dans le domaine du goût qui est éminemment personnel, j'en conviens fort bien.
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par SpiceGuid
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En tout cas bravo pour ta maîtrise de Blender.
Je l'avais installé à une époque et j'avais vite capitulé devant son interface intimidante.
Je ne dis pas que c'est mal fait, au contraire ceux qui maîtrisent affirment que c'est du tout bon.
C'est juste moi qui n'a pas escaladé la
steep learning curve
.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Mais peut-être que tu n'avais aucune expérience du modeling 3D ? moi je ne suis pas un débutant, j'avais déjà fait des trucs à l'époque où 3DS ne s'appelait pas encore "max", et puis ensuite j'ai bidouillé un peu pour civ4 avec 3dsmax 4, et finalement j'avais testé blender il y a un ou deux ans, et n'avait pas trop accroché, mais celui-ci a carrément évolué et je suis assez bluffé. Bon ça reste un logiciel pour faire des images de synthèse, c'est aride comme truc, quoi qu'on fasse
Blender a des raccourcis clavier super bien pensés. Mais le temps de tous les retenir tu te sens un peu à poil devant ton clavier xD
Et tant que je reste dans les formes droites je ne fait pas des trucs trop compliqués non plus.
Je crois que c'est un avantage de tenter de faire simple d'ailleurs, car je vois beaucoup de superbes images 3D, mais d'engins dont je trouve les proportions moches, c'est dommage.
@drago : oui je ferais sans doute les chasseurs aussi, mais plus tard car sur les petits appareils, on est obligé de faire plus de détails, c'est plus dur à faire. Je n'ai pas encore acquis suffisament d'aisance avec le logiciel pour dessiner les chasseurs que j'ai en tête. Pour le moment je travaille sur les formes des navires de l'Union. Il faudrait que je fasse quelques recherches pour ceux des cetfans aussi, mais beaucoup plus tard aussi parce que eux, des lignes droites ils n'en ont pas beaucoup !
Et puis il faudra sérieusement que je m'occupe du cas épineux des tourelles. Je trouve mes versions actuelles assez moches.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Ce topic est bien chouette et le sujet m'intéresse beaucoup. Comme beaucoup d'entre vous sans doute j'aime réfléchir à des vaisseaux spatiaux et j'ai été un grand fan de Stargate pendant des années, depuis SG-1 à Universe en passant par Atlantis ; j'ai eu l'occasion d'en voir pas mal.
J'ai feuilleté la discussion sans pour autant tout lire (loin de là pour être honnête) et je risque de dire des choses qui ont déjà été dites.
Alors pour ce qui est des vaisseaux de l'univers Stargate qui m'ont toujours fait beaucoup d'effet je pense directement au croiseur terrien tel qu'on peut le voir dans le premier post bien qu'il ne soit pas du tout crédible. Sans rentrer dans des détails très techniques sur la structure du vaisseau (la vitre du pont de commandement ne m'a jamais choqué alors que c'est effectivement absurde maintenant que j'y pense), c'est essentiellement des incohérences technologiques qui me dérangent. Typiquement la gravité artificielle sans rotation et les "inhibiteurs inertiels" qu'on retrouve dans tous les vaisseaux de stargate (ce qui sert à ne pas ressentir l'accélération) me paraît tout simplement impossible à réaliser. La seule solution crédible pour faire de la gravité artificielle est une structure en forme de tore en rotation autour d'un axe central et donc un plancher sur la circonférence intérieure du tore de telle sorte que l'on soit nous-même toujours dirigé vers le centre. Pour ce qui est des inhibiteurs inertiels je ne vois pas de solutions. Une accélération faible et une vitesse de croisière constante me semblent donc nécessaires.
Au moins dans ce vaisseau, les ponts de décollages pour les chasseurs sont cohérents dans la mesure où il y a des grosses portes blindées pour séparer de l'extérieur contrairement aux vaisseaux de l'univers star wars qui semblent dotés d'une interface adiabatique laissant passer les vaisseaux et les gens mais pas l'air.
Sinon pour ce qui est d'un vaisseau réaliste je pense toujours à un article que j'avais lu dans un magazine Science et vie (peut-être dans l'édition Junior, à l'époque) qui se basait donc sur une partie habitable en forme de tore en rotation, de gros réservoirs de carburants et autres à l'arrière et d'un très grand bouclier à l'avant pour se protéger des poussières et autres petits projectiles de l'espace pouvant aller à très haute vitesse et aisément perforer la coque du vaisseau. Je ne retrouve malheureusement pas d'images pour illustrer. Quoiqu'il en soit leur conception du vaisseau spatial me semble aujourd'hui une des meilleurs solutions viables pour un tel projet. Si je me souviens bien, il n'était pas vraiment doté de moteurs de manœuvres comme ceux des films/séries, partant du principe que la trajectoire, si longue soit-elle serait calculée à l'avance et plus ou moins automatisée.
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par Le Bashar
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Comme on l'a déjà dit plus haut, perso la gravité artificielle sans explication me dérange moins que je le fait qu'elle ne tombe jamais en panne, même lorsque le vaisseau est HS.
Parce que bon, qu'on arrive à la faire sans explications, ce n'est pas pire que de voyager sans explication dans l'hyperespace.
En ce qui concerne la gravité par centrifugeuse, il me semble (mais je peux me tromper) que nous n'avons à l'heure actuelle aucune expérience qui nous confirme que ce type d'artifice remplace effectivement la gravité terrestre et permet au métabolisme humain de fonctionner en tous points comme sur terre. Or, si ça n'est pas le cas, retour à la case départ. Avoir les pieds sur un plancher, ce n'est pas trop ça qui compte (sauf si on tourne un film de SF), ce qui compte c'est que la circulation des fluides dans notre corps soit correcte pour que le squelette ne morfle pas trop non plus que le système circulatoire pendant de longs séjours dans l'espace. Disons que le vaisseau en rotation sur lui-même, pour le moment c'est la seule idée qu'on aie. (quoi que sans ces fameux inhibiteurs d'inertie, on pourrait envisager une gravité produite par la poussée de l'accélération, le plancher serait donc une surface perpendiculaire à la direction des moteurs, il suffirait de déterminer la poussée à appliquer pour qu'elle produise une force équivalente à l'attraction terrestre. mais la gravité cesse quand on ralenti )
La suite de mes travaux a produit celui-ci :
Le suivant est la frégate de l'union :
Très nettement inspiré d'un vaisseau connu... que je ne nommerai pas (un oeuf de pâque pour celui qui trouve )
Ce navire est censé pouvoir opérer au coeur de l'inconnu (l'union a été créée pour affronter la menace inconnue des cetfans). Il possède des senseurs et détecteurs les plus sophistiqués que des êtres humains puissent produire. Il est très automatisé et peut être manœuvré par un équipage considérablement plus faible que les navires équivalents de la cosmoguarde. Il est doté de points d'ancrages de modules universels, comme la plupart des navires de l'union, ici avec des modules de fluides. La zone de l'équipage se trouve au coeur de la forme en sphère (il n'y a pas de passerelle avec hublot sur ce navire. Le poste de commandement est au centre dans la zone la mieux protégée, sans contact avec l'extérieur). Les deux canons s'escamotent dans le fuselage en mode attente, de sorte à accroître la furtivité du navire.
Le petit dernier :
Une corvette, qui au départ était la "frégate" de l'union seulement la taille ne correspondait pas du tout et pour que le navire continue de correspondre à sa description dans l'histoire, j'ai du réduire son échelle au tiers, ce qui en fait un engin de petite taille, du coup je vais le renommer "corvette". C'est un navire d'attaque rapide, avec canons dans l'axe qu'on ne peut pas manœuvrer autrement qu'en orientant le vaisseau entier. Son autonomie est faible, sa vitesse grande, sa maniabilité exacerbée, sa puissance de feu démesurée par rapport à son gabarit : c'est un navire de patrouille. Il opère soit à proximité des planètes habitées, soit en conjonction avec une flotte de plus gros porteurs qui le ravitaillent, voire le tractent en l'amarrant sur leur coque. Le calibre de ses canons est grosso modo le même que celui des tourelles mobiles des cuirassés de la cosmoguarde. L'union n'a pas les moyens de fabriquer de tels canons sur des tourelles mobiles, et c'est pourquoi elle a conçu ces corvettes, des espèces de canons à moteur.
ps : l'allure de cet engin, plat et symétrique, lui donne le même "défaut" que les croiseurs de stargate, c'est qu'il est chouette en vue profil, 3/4, mais très laid vu du dessus, d'où quelques triturages de la forme pour améliorer ça.
Pour une idée des tailles comparées avec les autres :
Les navires de l'Union doivent donner une impression, vous direz si c'est réussi ou pas, de vitesse, de dangerosité, plus grande que ceux de la cosmogarde qui incarnent plutôt une force brute comptant sur sa robustesse. L'union mise sur une chasse à l'affût en restant caché, fondant sur sa proie si elle trouve une faille, et s'échappant tout de suite après. La cosmogarde c'est la rouleau compresseur, l'union c'est plutôt hit&run. C'était l'idée en tout cas.
Et enfin celui qui dans la vue ci-dessus est placé comme étant un croiseur de l'union :
Il s'agit d'un croiseur modulaire (les trois supports en dessous agrippent un module qui transforme les capacités du navire). Au départ c'était un vieux design pour les croiseurs de la cosmoguarde. Maintenant il ne convient plus pour ça, du coup je me dis que ça va devenir le croiseur de l'Union, seulement voilà il n'a pas trop d'air de famille non plus avec ceux-là et je trouve que sa forme générale est trop simpliste pour un navire de cette taille. (sinon dans le descriptif il a des tourelles latérales de calibre moyen, et à l'avant deux ponts d'envol, un retour un départ, ainsi que de l'autre côté deux catapultes fixes pouvant balancer à peu près n'importe quoi - missile, drone, obus guidés - pourvu que ça passe dans le calibre du tube ).
Donc question : trouvez-vous que ce navire soit suffisamment bon pour que je lui trouve un avenir ?
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Au contraire, je trouve qu'il a le même petit air mastoc que la frégate de l'union, façon tasseau. Je pense qu'il a sa place dans la flotte de l'union
Félicitations encore pour les nouveaux modèles que tu nous présentes, je les trouve personnellement très réussis.
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Le Bashar
il y a plus de 10 ans
J'ai remarqué aussi que mon croiseur ressemble beaucoup à toute une sorte de vaisseaux au design semblable, tel que par ex :
Et ce n'était pas mon intention initiale. Le défaut que je lui trouve, c'est que tous ces engins qui lui ressemblent sont minuscules en comparaison, ils font dans les 300-400 m, or le mien est censé faire 10x plus. Il ne pourra donc jamais avoir une grande finesse de détails qui diminuerons l'aspect basique de ses formes.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Le Bashar a écrit :
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(quoi que sans ces fameux inhibiteurs d'inertie, on pourrait envisager une gravité produite par la poussée de l'accélération, le plancher serait donc une surface perpendiculaire à la direction des moteurs, il suffirait de déterminer la poussée à appliquer pour qu'elle produise une force équivalente à l'attraction terrestre. mais la gravité cesse quand on ralenti )
"
Une accélération constante sur un déplacement linéaire nécessite que la vitesse augmente sans cesse ce qui n'est pas possible.
Effectivement on n'a pas vraiment d'expérience concernant ce genre de procédés mais cela dit sur la Terre ça se passe de la même façon. La Terre tourne sur elle-même à des vitesses variant entre 0 et quelques centaines de mètres par seconde suivant notre location et elle même se déplace dans l'espace à différentes vitesses suivant sa position sur son orbite sans qu'on ne ressente la moindre différence.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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mr squid a écrit :
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Une accélération constante sur un déplacement linéaire nécessite que la vitesse augmente sans cesse ce qui n'est pas possible.
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Mais si, d'ailleurs on ne sait rien faire d'autre. Nos propulseurs actuels sont si "inefficaces" que pour faire un trajet quelconque, on accélère en continu juqu'à la moitié, on se retourne, et faisons l'inverse sur la seconde moitié. Et malgré cette accélération continue, on est très très loin d'approcher des vitesses relativistes.
Pour la rotation de la terre, ne confond tu pas deux choses différentes ? la gravité sur terre ne vient pas de la force centrifuge, qui au contraire, tend à nous éjecter vers l'extérieur. Elle vient de la masse de la planète, qui est indépendante du fait qu'elle tourne sur elle-même ou pas. Sur terre, la force centrifuge par rapport à la gravité est trop faible pour qu'on sente une différence. Mais si on prenait un corps plus petit, et une vitesse de rotation cent fois plus grande (par ex la planète du petit prince) alors là on aurait peut-être une force centrifuge qui serait plus force que la pesanteur, et on ne pourrait pas tenir sur la surface.
Mais la question que je posais reste entière : l'attraction générée par la gravitation est-elle, d'un point de vue métabolique, équivalente à une force de même puissance mais produite par une centrifugeuse ? je n'en sais rien du tout mais les deux m'ont l'air suffisament différents pour qu'intuitivement j'ai l'impression qu'ils ne seront pas équivalents.
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par Ertaï
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J'ai l'impression qu'on se fait une fausse idée des centrifugeuses dans l'espace. Vu que la force n'est appliquée que si tu touches une paroi, si tu sautes en l'air tu t'extrais simplement de la force centrifuge, non ? Un fois que tu flottes librement, tu ne retombes pas, même dans un cylindre qui tourne, du moment que tu ne le touches pas. Donc oui, c'est différent de la gravité qui s'applique si tu touches le corps céleste et surtout si tu ne le touches pas.
Dans ces conditions une gravité dépendante de l'accélération (comme dans l'album Tintin "On a marché sur la Lune" paraît plus plausible. Pour recréer une pesanteur terrestre, il "suffit" d'accélérer à 10 m/s
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, ce qui n'est pas énorme dans l'espace.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Hum, ton exemple ne fonctionne pas car tu garde ton inertie. Si tu saute, mais que le vaisseau avance, tu va te prendre une paroi, et du coup être de nouveau aspiré par la force centrifuge. Idem si le vaisseau n'avance pas, mais juste que la zone tourne sur elle-même.
En lisant un peu sur le sujet j'ai vu que des expériences ont été faites, et qu'elles ont montrées que la rotation ne doit pas être trop rapide sinon ça donne des vertiges. Du coup ça rend le truc difficile à mettre en oeuvre, car ça ne peut être qu'un machin géant.
J'ai ajouté une partie sur mon article initial sur des familles de vaisseaux que j'ai identifié.
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Si le vaisseau accélère, on est effectivement dans le cas de la gravité par propulsion de Tintin. Si le vaisseau ne fait que conserver sa vitesse, alors tu ne retombes pas si tu sautes depuis une paroi incurvée en rotation puisque justement tu conserves ton inertie, et une fois que tu flottes, il n'y a plus de force qui peut te freiner. Non ?
Sympa les familles sinon
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Posté
il y a plus de 10 ans
, modifié
il y a plus de 10 ans
par Le Bashar
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J'ai illustré mon chapitre sur les familles
puisque justement tu conserves ton inertie, et une fois que tu flottes, il n'y a plus de force qui peut te freiner. Non ?
Je n'ai aucune certitudes, mais déjà, il y a au moins de l'air dans le tube, donc il n'est pas vide. L'air a peut-être une faible friction, mais elle n'est pas nulle. Ensuite, si tu étais soumis à la force centrifuge avant de sauter, je pense que ton inertie a absorbée cette dernière vitesse acquise et donc que tu retombe. Il faudrait pour rester en l'air que :
- le tube sois vide de tout fluide
- que tu sois en son milieu quand il commence à tourner
- que tu ne soit jamais en contact avec quoi que ce soit qui touche le bord
- que le tube soit immobile dans l'espace (hormis sa rotation)
et qu'il n'y ai jamais de source de gravité externe assez forte pour attirer le tout.
J'ai réalisé un nouveau croiseur pour l'Union :
Le trou rond à l'avant se remplit par les modules fonctionnels divers qui peuvent être de tous types (labo, hangar, armes, mix) hormis moteurs supplémentaires. On peut donc imaginer un navire qui prendrait la forme de requin marteau s'il embarque un module très large, ou un croiseur avec deux canons de très gros calibres dont la tourelle serait l'axe de ce module, ou encore des modules moins large que le vaisseau lui-même, laissant donc largement apparaître cette forme ronde. Le trou a la taille d'un terrain de foot, donc les modules ont quand même la taille de grands immeubles : on peut envisager plein de choses dedans.
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Ertaï
il y a plus de 10 ans
Pourquoi un trou rond ? Du point de vue ingénierie, n'est-ce pas plus simple moins cher) un trou rectangulaire ? Même pour des réservoirs ronds, note.
Le Bashar
il y a plus de 10 ans
Mouhahaha ! pas du tout. Le plus simple c'est le trait, tu tire un cable, c'est droit, parfait. Tu en tire trois, ça fait un triangle, c'est solide, toujours parfait. En revanche le carré c'est la mémerde : il veut toujours se transformer en losange ce boulet. Mais là en plus on est dans l'espace, et comme ces modules ont vocation à être habités ils sont pressurisés et donc, on ne veut pas y voir d'effets d'angles. Du coup le mieux c'est le rond. Souvent on se contente d'un cylindre en forme de gélule, parce que nous on n'est pas rond.
Réaliser un cercle parfait de grande dimension est très facile : un cable et une ancre suffisent. Alors que pour faire un carré immense, tu te galère à maintenir les angles d'équerre.
Et ce qui est parfait, c'est qu'on peut faire des sphères géodésiques, qui sont donc composées de triangles : la nature est bien faite (des fois).
Mes conteneurs universels sont rectangulaires, mais c'est parce qu'ils sont en général non pressurisés. Ceux qui transportent des fluides ne sont en fait que les 4 sphères incluses dans le parallélépipède de base. Mais les modules du croiseurs seront pratiquement tous géluloïdes, donc faire un trou de réservation circulaire est bien plus adapté.
Ertaï
il y a plus de 10 ans
D'accord, merci pour l'explication
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Posté
il y a plus de 10 ans
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Je suis allé voir
la page wikipédia sur l'effet centrifuge
(appelé à tort force centrifuge) pour en avoir le coeur net, et il est bien précisé que pour ressentir l'effet centrifuge, il faut que l'objet soit lui-même en rotation. Dans une centrifugeuse, c'est donc moins important que les parois tournent que l'objet à centrifuger tourne. Bien sûr, sur Terre c'est indissociable car à cause de la gravité terrestre, l'objet à centrifuger va toujours retomber en contact avec une paroi de la centrifugeuse à un moment ou à un autre, quel que soit l'angle du cylindre rotatif.
Dans l'espace par contre, maintenir le contact entre deux objet est une gageure à part entière. Si on considère un cylindre rotatif dans l'espace, on peut simplement faire tenir des meubles ou des plantes sur l'intérieur du cylindre et qu'elles semblent subir une gravité semblable à celle de la Terre.
Pour les humains, tant qu'ils marchent maintiennent un point de contact) ils resteront debout collé à la paroi intérieure s'il ne sont pas en train de vomir à cause d'une vitesse de rotation trop élevée. A noté que le vomi tombera initialement vers l'intérieur du cylindre, mais les éclaboussures ne retomberont pas forcément, ce qui m'amène à mon point suivant.
Si un humain s'applique lui-même une force inverse à l'effet centrifuge et perd le contact avec le cylindre, il ne retombera pas comme il le ferait sur Terre. S'il saute vers le centre de rotation, légèrement incliné dans le sens inverse de la rotation du cylindre, il va traverser l'intérieur du cylindre à la vitesse acquise au moment où ses pieds auront quitté le cylindre. en se débrouillant bien il pourra même retomber exactement à l'endroit à partir duquel il a sauté en ayant traversé le cylindre le long de son diamètre.
Cela rendra également tous les sports de balle terrestres impossibles dans un tel environnement, à part un genre de squash en 3D.
Cela dit, je suis d'accord avec toi sur un point, si le vaisseau accélère, il y a intérêt à tout bien accrocher à l'intérieur du cylindre, sinon tout va se barrer du côté inverse au sens de la marche. Et les humains devront marcher penchés dans le cylindre
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