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[Preview] UFO : Alien Invasion v2.6

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Human Ktulu



Cuistre !

Fiche technique

A l'occasion de l'article de Ertaï sur le reboot commercial  XCOM : Enemy Unknown , j'avais posté un avis en faisant un petit état des lieux des différents remakes de Xcom . UFO : Alien Invasion est peut être celui que j'avais le moins expérimenté, malgré tout cela ne m'a pas empêcher de garder un œil dessus. Les derniers développements étant des plus intéressant, voici une petite preview pour faire le point des éléments existants et ce qui sera disponible sous peu.


Nouveau menu principal

Introduction

Ce projet a débuté en 2006 et se développe depuis doucement mais surement. Après avoir plusieurs fois tenté d'y joué, je me suis à chaque fois rendu au même constat. Pleins de promesses, avec de bonnes idées et un contenu rédactionnel excellent, mais qui manque malgré tout de maturité. Le petit truc qui fait passer le jeu du statut de «  projet sympa pour passer le temps 5 minutes » à celui de «  jeu excellent dont j'ai du mal à décrocher  ».

La donne est sur le point de changer, car désormais depuis le 13 octobre 2013 une version 2.5 en cour de finalisation est disponible avec des nouvelles fonctionnalités et cerise sur le gâteau la 2.6 devrait suivre axé cette fois sur la refonte de l'interface graphique. Tout cela méritait donc de remettre sérieusement le couvert. Pour l'occasion voici un test complet de ce projet open source avec les bonnes choses qui sont à venir.

Une intro sobre mais efficace

Petits rappels du genre

Pour les rares personnes qui ne connaitrait encore pas Xcom, il s'agit d'un jeu de stratégie qui à la particularité de vous proposer la responsabilité d'une organisation mondiale. Vous disposez d'une dotation budgétaire fournie par la communauté internationale, des dernières technologies disponibles, des meilleurs éléments issus de l'élite militaire et civile et d'une totale liberté d'action. Votre mission : stopper une invasion Alien.

Il s'agit d'un jeu de type open sp , il n'y a pas de campagne avec des missions linéaires mais uniquement des événements aléatoires ordonné selon un script d'IA: un type d'Ovni apparaît quelque part, il a une mission particulière et va mener sa petite vie si vous le laissez tranquille (cela dit ce n'est pas très recommandé !). Pour terminer le jeu, il faut par contre franchir certain nombre de « point de passage », par exemple capturer un Alien vivant et l'interroger ou rechercher tous les composants d'un Ovni pour concevoir une réplique capable d'attaquer les Aliens à la source.

Nouveau menu escarmouche

Vous devez TOUT gérer. Une interface en temps réel représentant le globe terrestre (le géoscape ) permet de prendre en charge la construction et l'aménagement des bases, l'approvisionnement en équipements, les ressources humaine, les recherches et développements, la surveillance des activités Aliens et l'interception des Ovni qui sont détectés. Lorsqu'un Ovni se pose ou qu'il est abattu par un de vos chasseur, vous pouvez envoyer des troupes au sol pour sécuriser le périmètre avant de récupérer le matériel extra-terrestre.

Dans cette phase délicate, une nouvelle interface est utilisé pour le déploiement des soldats (que vous aurez au préalable équipé en fonction de leurs caractéristiques) sur le terrain. Le mode de jeu classique est en tour par tour, mais il y a des exceptions comme pour la série des  UFO : After...  avec un système de tour par tour simultané (ou pseudo temps réel). Ce mode tactique met non seulement à l'épreuve vos choix stratégiques globaux, mais aussi votre sens de la survie. Les soldats gagnent en expérience a chaque mission et parfois en grade, les rendant plus précis, plus rapide et plus apte à porter du matériel spécifique.

C'est un Dr. Strohm aigri qui à écrit ce rapport

La particularité du premier Xcom , en plus d'avoir initier le genre, est d'avoir intégrer toute cette richesse tout en concevant une interface simple et très ergonomique. De plus, si le jeu est facile à prendre en main, il nécessite un long apprentissage des stratégies et tactiques pour parvenir à repousser les Aliens dans le mode de difficulté le plus élevé, donc beaucoup d'heures en perspective.

Background

J'en ai déjà plusieurs fois parlé, mais ce point me tiens particulièrement à cœur car c'est peut être le seul remake a avoir développer en profondeur cet aspect. Mis à part l'introduction, il n'y a pas de cinématiques, encore moins d'interlude in-game montrant des conversations entre des personnages récurant. Cela prend la forme d'un simple client e-mail, avec comme premier message « Bonne chance ». Un grand nombre de rapport est par ailleurs consultable depuis l' Ovnipédie , permettant de se plonger dans le contexte. L'effort d'imagination des rédacteurs qui proposent une écriture objective de l'histoire de chaque région du monde entre 2010 et 2080 est tout bonnement stupéfiante.

Ah, ce bon vieux Géoscape 3D ...

On peut également retracer l'histoire de l'organisation Phalanx depuis sa création dans les années 1950 jusqu'à sa mise au placard en 2027 au travers des rapports qui présentent des éléments de la bases et des équipements. La documentation traditionnellement ennuyeuse à lire dans n'importe quel jeu devient un composant intrinsèque au scénario dont on deviens naturellement sensible. On prend plaisir à recueillir des informations sur des choses aussi banale que l'utilité de l'escalier d'accès tout en recueillant des éléments historiques.

Tout cela était déjà présent dans les versions précédentes, mais c'est le premier point qui à marqué mon intérêt.

La gestion des bases

Construire les bases :

Sans surprise, le jeu commence avec le choix de la localisation de votre première base. Il n'est pas possible de choisir les emplacements des bâtiments de cette première base ce qui est un peu dommage. Par contre pour les bases suivantes seul l'escalier d'accès est automatiquement placé. Deux structures auxiliaires, radars et batterie de missile sol-air au choix, sont également disponible pour chaque base construite et librement localisable. Un autre type de bâtiment annexe est présent, c'est le hangar à Ovni. Sans ce hangar, vous serez obligé de vendre les Ovnis capturés aux gouvernements et donc vous n'aurez pas accès à la technologie pour vos recherches. Tout comme les bases, les structures annexes peuvent se faire attaquer et détruire par l'ennemi.

Une première base creusé vite fait
Les ressources humaines :

La gestion du personnel fait partie des choses qui nécessite le plus grand soin. Le système de recrutement est un peu un hybride entre le recrutement libre/infini et le recrutement limité/automatique. Il est possible de sélectionner des individus permis un vivier plus ou moins important selon le mode de difficulté. Il est également possible d'engager, de désengager puis de ré-engager le même personnage qui conservera tout ce laps de temps ces caractéristiques propres. Chaque mois ce vivier augmente en fonction de vos performances et de la satisfaction des pays. J'évoque le personnel de manière générale car il n'est pas question que des soldats, mais aussi des pilotes d'appareils, des techniciens et des scientifiques. Depuis la version 2.5, les pilotes ont désarmais la possibilité d'augmenter leurs performances liés à leur aptitude à piloter, à viser et à esquiver.

La crème de la crème, rien que pour vous !

Pour les soldats, on retrouve les caractéristiques classiques : santé, vitesse, force (avec la gestion de l'encombrement depuis la v2.5), précision et esprit (morale). D'autres compétences liés aux armes sont également présentent, tels que le combat rapproché (couteau, fusil à pompe, bâton pour assommer), les armes d'assauts (fusils, mitrailleuse), les armes de précision (sniper) et les explosifs (grenades à mains, lance grenades). Au passage un ré-équilibrage des caractéristiques à été réalisé, si bien que les nouvelles recrues Phalanx sont bien l'élite des armées avec des soldats qui savent viser et toucher avec des probabilités de réussites cohérentes. Dans le build 2.6 la notion « d'armes lourdes » apparaît, on peut donc encore espérer des évolutions à ce niveau.

Un sniper c'est toujours utile

Dans UFO : Aftermath j'avais trouvé intéressant ce coté RPG avec une spécialisation possible en médecine pour que le soldat soit plus efficace avec un kit de premiers secours, ou encore en xénologie pour l'aptitude à capturer plus efficacement les Aliens. Par contre la v2.6 introduit la possibilité de booster les soldats via l'hôpital, ce qui nécessitera un temps de convalescence comme une blessure. Enfin, il est possible d'attribuer un équipement à chaque soldat ce qui élimine la fastidieuse répartition au début de chaque mission dont on avait droit sur Xcom .

La recherche et la fabrication :

Là encore, pas de surprises. Un labo pour 10 savants, un atelier pour 10 ingénieurs. Sauf qu'un atelier utilise deux emplacements de la base. En début de partie les ingénieurs n'ont pas beaucoup d'utilités, mais il peuvent tout de même fabriquer des équipements standard disponible en achat/vente. Ce n'est pas super utile, je vous l'accorde ! Donc autant les désengager, cela épargne de la place dans les quartiers d'habitations et autant de salaires qui ne seront pas ponctionnés sur votre maigre budget.

Choix délicat entre un baton, un pistolet plasma et ... on ne sait pas trop quoi !
Surveillance, détection et interception des Ovnis :

C'est à mon avis un point encore faible du jeu. Des statistiques qui indique l'activité Alien par régions serait un plus appréciable et permettrait de mieux guider le joueur pour l’implantation des nouvelles bases.

Le système de combat aérien est plutôt honnête et se passe en temps réel directement sur le géoscape. Le pilote dois par contre se débrouiller seul, on ne peut pas lui suggérer une tactique comme dans Xcom . Il est par ailleurs possible, via un bouton très (trop ?) discret, d'envoyer les chasseurs en éclaireur et de profiter de leurs couverture radar momentanément.

Un chasseur bien équippé

Toutes les bases peuvent abriter des chasseurs, dorénavant depuis la v2.5 le chasseur de classe  Sarasin se contentera du petit hangar. Les équipements modulables (réservoir supplémentaire, ordinateur de visé, ...) apporte encore un plus et des recherches permettent d'améliorer par la suite les appareils. Là encore chaque choix aura une importance stratégique, allez vous privilégier la vitesse et un grand rayon d'action ou vous contenter d'un appareil plus limité mais mieux armé et doté d'un blindage amélioré ?

Il est possible de lancer autant d'intercepteur sur la même cible du moments qu'ils sont à porté. Il est également possible de réassigner des appareils en vol à une nouvelle base, très pratique si l'appareil venais à trop s'éloigner de sa base d'origine, augmentant de cette manière significativement son rayon d'action.

Hum ... Faire la mission soit même ou bien déléguer ?

Attaque au sol

La récupération des Ovnis et la protection des populations civiles constitue une part non-négligeable du jeu. Les développeurs de « UFO : AI » ont misés sur un système en tour par tour très dynamique se déroulant sur des espaces de jeux relativement réduit. Cette phase est donc relativement courte à jouer comparé à un combat tactique Xcom qui pouvait durer plusieurs heures. L'avantage d'un tel système c'est qu'il ne monopolise pas complètement votre temps de jeu, mais surtout qu'il est impossible de faire des sauvegardes de triche : vous devez terminer un combat tactique d'une seule traite. Si vous avez fait trop d'erreurs, il est par contre possible de recommencer la mission depuis le début, mais les aliens auront un déploiement différents.

Pas plus de huits soldats dans un Firebird

Les théâtres d'opérations sont assez variés, avec un effet aléatoire très (voire trop) limité sur certaines maps qui rendent parfois un effet de « déjà vu ». Elle sont surtout conçu pour proposer des challenges tactiques intéressants. En fonctions des maps les vaisseaux sont présents mais pas toujours. Les Ovnis crashé peuvent également apparaître éventrés. Enfin les effets jours/nuits sont bien rendu mais ne souffrent d'aucune nuances : soit il est midi, soit il est minuit ! Enfin, impossible de terminer sans parler d'uu petit bémol : l'environnement n'est pas destructible. A l'origine c'est principalement dû aux limitations du moteur Quake 2. Cela dit les développeurs n'ont pas complètement abandonner cette idée mais cela représente un travail si conséquent que cela ne sera pas pour tout de suite.

Prévisualisation du parcours

Malgré cela j'ai trouvé cette phase de jeu très intéressante, surtout grâce aux nombreuses possibilités tactiques offertes par les équipements de bases, vous serez étonnez de savoir ce qu'il est possible de faire avec une simple grenage fumigène et une paire de lunettes IR. L'utilisation des grenades est simplement géniale et offre beaucoup d'options. J'aime particulièrement le lance-grenade avec son tir retardé permettant d'atteindre un angle mort et ces munitions à fléchettes qui permettent de l'utiliser comme un fusil à pompe. Les tirs de réactions sont également de la partie, mais attention ce n'est pas automatisé. Au départ je pensais que la réservation des UT étaient juste là pour aider, mais non, il faut bien activer l'option pour qu'un soldat puisse réaliser un tir de réaction. Quant aux tirs de réactions Aliens, ils sont sans pitiés !

J'aime le fusil d'assaut Pandantagl' !

La difficulté a par ailleurs été revue, si il est relativement facile de terminer les premières missions, cela se corse vite dès que les Aliens sortent des armes lourdes qui vont tuer vos hommes en un coup. C'est sans doute pour cela que la limite de soldats en mission est passé de 8 à 12 avec la v2.5 ! De plus Le Bashar va être content, désormais les soldats commencent la mission sagement à l'abri dans le transport plutôt que d'être déployés aléatoirement autour du vaisseau.

Dans les versions futures, les plateformes d'armes lourdes devraient voir le jour, mais pour le moment je n'ai rien vu de concluant dans la v2.6.

Interface

La principale innovation de la prochaine v2.6 se situe dans une refonte complète de l'interface. En effet, au bout de 7 ans il y avait bien besoin de dépoussiérer le concept vers quelque chose de plus moderne. Cette nouvelle interface est plus sobre, plus compacte et surtout bien plus fonctionnelle. Elle est surtout plus intuitive, puisque j'ai compris des mécaniques en l'utilisant que je n'avais pas vu sur l'ancienne interface.

Médaille en poche, l'équipe rentre au complet

Au niveau de la résolution on reste sur le même principe que les précédentes version, les vues géoscapes et tactiques sont librement configurable, par contre les menus et les vues bases restent obligatoirement en 4:3.

Cet ensemble est accompagné par une bande sons originale et aboutis, mais surtout discrète en toute circonstance. Bref, le cahier des charges est respecté !

Conclusion

UFO : Alien Invasion est un jeu avec un gros potentiel en train d'arriver à maturité qui pourra facilement tenir la dragée haute aux versions commerciales existantes. Je suis admiratif du travail accompli par l'équipe de développement depuis toute ces années, car ce n'est plus un simple remake mais un jeu qui c'est construit une identité propre avec son « feeling » bien à lui. Avec le projet  Xenonauts , il représente l'espoir de voir un jour une véritable alternative à l'excellent, mais vieillissant Xcom . Et encore, le projet open source OpenXcom lui a rendu un sacrée lifting !

Le Bashar



Source de sable intarissable

Super présentation, à ce que je vois le jeu a bien évolué. Je l'ai testé deux fois, et avais abouti à chaque fois à la conclusion "bien mais il manque quelque chose pour... "

Et il y avait un certain nombre de trucs très gênants :
- les lunettes IR qui ne servaient à rien dans les premières versions
- le déploiement auto des mecs déjà sortis, parfois placé comme des pipes de stand de tir pour alien blaicon15
- les soldats "d'élite" incapable de toucher au adversaire à trois mètre disgust
- les deux chasseurs de départ qui étaient mal fichus, entre le stilletto useless et le sarrasin sans autonomie et qui prenait toute le place hangar

Par contre tu n'a pas parlé d'un atout du jeu par rapports aux ancêtres, c'est le mode multijoueur ? Parce que s'il reste pour moi que tant qu'on ne peut pas détruire le décor, xcom reste meilleur, le fait de pouvoir faire des escarmouche ici en multi est une innovation.

Human Ktulu



Cuistre !

Merci pour le retour Smile

Je pense que l'on avait les même frustrations, car j'ai vraiment senti la différence. Attention à un truc par contre, La version 2.5 est pratiquement terminé et inclus tous les équilibrages + améliorations dont je parle sauf la nouvelle interface graphique qui est WIP. La v2.6 actuelle s’appuis plus sur la v2.4 pour développer la nouvelle interface, donc le jeu n'ai pas jouable pour le moment. D’où l'idée de la preview avec des screen de la v2.6 en m’appuyant sur l'expérience de jeu de la v2.5.

Pour le jeu multi je n'en ai pas parlé effectivement, c'est clair que c'est un plus pour le jeu mais je l'ai jamais essayé. Il faudrait que je tente le truc.

Human Ktulu il y a plus de 10 ans

Je viens de découvrir la mission "Défendre la Base" au bout d'un mois et demis ingame. C'est une horreur, les aliens s'infiltrent de partout ! En fait, à part les hangars et l’accès, de nombreux bâtiments ont des issues directs vers la surface (comme le radar), et certains ont même des trous dans les murs (atelier par exemple) ! Moi qui avait repositionner les bâtiment de manière à isoler l'entrée et les hangars du reste de la base ...

Par contre il est possible de profiter des caméras de surveillance en laissant un gus au centre de commande ...

Ca ne va pas être simple cette histoire, finalement je n'ai pas fait un bon deal en attaquant direct le mode de difficulté le plus dur !

Le Bashar il y a plus de 10 ans

Je n'ai encore jamais eu cette phase du jeu, mais vu que chaque nouvelle base te place l'accès n'importe où et que tu as des zones rocheuses qui gênent, ils n'est pas possible de faire la base idéale comme dans xcom dans laquelle il te suffit de tous les attendre derrière l'ascenseur (et je crois que c'était leur but)

Human Ktulu



Cuistre !

Human Ktulu a écrit :

"
Surveillance, détection et interception des Ovnis :

Sujet délicat, c'est à mon avis un point encore faible du jeu. Des statistiques qui indique l'activité Alien sur toute les parties du globes serait un plus appréciable. De plus il n'est pas encore possible d'envoyer les chasseurs en éclaireur et de profiter de leur couverture radar momentanément. Peut être pour plus tard ?

"

ERRATUM :

Je viens de m’apercevoir qu'il est possible d’envoyer des appareils en reconnaissance sans que les radars n'aient à détecter des Ovnis. Il faut pour cela aller dans la base avec l'écran des appareils, onglet "description". Sur la ligne "statut" un petit icône est disponible pour faire décoller l'appareil. Vous revenez ensuite sur la vue géoscape, puis en cliquant sur la map vous sélectionnez une destination.
Parvenu sur site, l'appareil va patrouiller jusqu'à épuisement du réservoir ou contre-ordre.
On peut aussi faire revenir un appareil depuis le même icône.

Ertaï



Ersatz de régnant.

En lisant cette présentation très détaillée et fournie en image, je ne peux m'empêcher de m'enthousiasmer pour ce jeu, avant de revenir à des considérations plus pragmatiques : pourquoi jouerai-je à ce jeu plutôt qu'au premier X-COM ?

Je me rends compte que je suis devenu assez difficile sur les mécaniques de jeu, et refaire deux fois le même jeu ne m'intéresse guère, même avec de meilleurs graphismes ou un peu plus d'options. Il faut qu'il y ait d'autres choix, d'autres choses à gérer, d'autres concepts pour que mon intérêt soit éveillé. Cela ne semble pas être le cas pour l'instant avec ce jeu, et si je ne doute pas que le jeu en lui-même soit intéressant, il ne m'intéresse pas vraiment personnellement, même si par curiosité j'aimerais bien savoir si le projet aboutira, notamment par rapport à Xenonauts, auquel il s'apparente en totalité.

Le Bashar



Source de sable intarissable

En réalité le jeu a déjà abouti puisqu'il est pleinement fonctionnel si on se base sur le numéro de version : 2.x

Pourquoi y jouer plutôt qu'à xcom ?

- parce que xcom tu l'a déjà fini et refini et que tu n'y joue plus
- parce que xcom sur les écran actuel ça a la taille d'un timbre poste
- parce que les défauts d'xcom ne peuvent plus être corrigés
- enfin parce que ce jeu n'est pas une version 3d free de xcom. C'est un jeu qui s'en inspire mais qui propose un jeu totalement nouveau.

Mais aussi pourquoi ne pas y jouer ?

- parce que c'est trop proche de xcom dans le concept et que c'est usé si on a déjà bcp joué aux précédents
- parce que c'est plus beau mais la 3D c'est aussi plus chiant (on voit moins bien, puisqu'il y a plus de détails)
- parce qu'on ne peut pas détruire le décor

Human Ktulu



Cuistre !

Salut,

Le Bashar a globalement raison, mais je vais tout de même relativiser un peu :

- Xcom garde son intérêt car ces défauts sont en passe d'être complètement effacé avec la refonte proposé par OpenXcom. Ce qui veux dire même si on a terminé le jeu 10 fois, OpenXcom me le fera sans doute terminer une 11eme fois. Je ferais à l'occasion du prochain build v1.0 une présentation (on est en v0.9 à ce jour).

- A mon avis le gros point fort de UFO : AI sont les combats tactiques. Les graphismes ont déjà beaucoup évolués, et si la 3D rebute il est possible de verrouiller le mode d'affichage en 3D iso. Par ailleurs, si le décor n'est pas destructible les options tactiques sont bien plus importantes que celle offerte par Xcom et je peut le montrer simplement : sur Xcom je n'ai jamais lancé une seule grenade, jamais lancé un fumigène, tous mes soldats ont le même fusils (sauf pour 1 ou 2 que j'équipe avec un canon auto avec munition explosives ou avec le petit lanceur), et enfin la tactique est toujours pareil, a savoir j'avance mon blindé en éclaireur et je dézingue de loin bien à l’abri les aliens. Et j'explose les planques à coup de lance roquettes  icon_wink
Sur UFO : AI il faut vraiment développer son approche tactique et utiliser tous les moyens disponible, sous peine de prendre une sévère correction. Après comme le dit Le Bashar c'est un jeu à part entière qui à son identité propre.

 
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réalisé par Ertaï, designé par Ivaldir, illustré par Izual et Sophie Masure
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